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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/12227
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorCosta, Paulo Ricardo de Almeida-
dc.date.accessioned2018-11-07T14:27:02Z-
dc.date.available2017-12-21-
dc.date.available2018-11-07T14:27:02Z-
dc.date.issued2017-12-04-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/12227-
dc.description.abstractThe interest in active electronic games (Exergames) has been growing and being noticed in the most diverse fields of science and health, particularly in physical education. In order to combat childhood obesity, the Exergames appear as a possibility to raise daily levels of physical activity, taking advantage of the interest in the activities proposed in the games, since they simulate experiences of real situations, and can thus favor health due to increased movement loss of physical inactivity. The great challenge for enthusiasts and developers of Active Electronic Games lies in the need to develop stimuli capable of reaching levels of intensity sufficient to make the participant more active. It is worth mentioning that conventional physical exercises still obtain better results and therefore should not be discarded. After all the idea of the Exergames is that it becomes an input tool for the active life and not that it replaces conventional physical activities.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by maria dalvanir lima (dalvanir07@gmail.com) on 2018-11-07T14:27:02Z No. of bitstreams: 1 PRAC21122017.pdf: 1023740 bytes, checksum: 163d104932f5884df30e3eef94732d8f (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-11-07T14:27:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PRAC21122017.pdf: 1023740 bytes, checksum: 163d104932f5884df30e3eef94732d8f (MD5) Previous issue date: 2017-12-04en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicos ativospt_BR
dc.subjectExergamespt_BR
dc.subjectSedentarismopt_BR
dc.subjectObesidade infantilpt_BR
dc.titleJogos eletrônicos ativos, uma nova ferramenta no combate ao sedentarismopt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Meireles, Cláudio Luiz de Souza-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8853175389166507pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8853175389166507pt_BR
dc.description.resumoO interesse pelos jogos eletrônicos ativos (Exergames) vem crescendo e sendo notado nos mais diversos campos da ciência e da saúde, particularmente na educação física. Com o intuito de combater a obesidade infantil, os Exergames surgem como uma possibilidade de elevar os níveis de atividade física diários, aproveitando o interesse pelas atividades propostas nos jogos, pois simulam vivências de situações reais, podendo assim favorecer a saúde devido ao incremento de movimentação corporal e diminuição da inatividade física. O grande desafio para os entusiastas e desenvolvedores dos Jogos Eletrônicos Ativos reside na necessidade de desenvolver estímulos capazes de atingir níveis de intensidade suficientes para tornar o participante mais ativo. Vale ressaltar que os exercícios físicos convencionais ainda obtém melhores resultados e, portanto não devem ser descartados. Afinal a idéia dos Exergames é de que ele se torne uma ferramenta de entrada para a vida ativa e não que substitua as atividades físicas convencionais.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEducação Físicapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ: Ciências da Saúde: Educação Físicapt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Educação Física (Bacharelado)

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