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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15409
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorVieira, Igor Gonçalves-
dc.date.accessioned2019-08-28T17:48:03Z-
dc.date.available2018-11-06-
dc.date.available2019-08-28T17:48:03Z-
dc.date.issued2018-07-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15409-
dc.description.abstractUnderstanding consumer behavior and desires is one of the most important areas of marketing research. With the growth of electronic games, eSports and the increase of consumers on the subject mentioned, there is a survey to relate marketing and consumption in this medium that covers so many areas, eSports emerges as one of the sport with the highest rise of recent times. Given this context, the purpose of the study is to describe the consumption behavior of fans of the CS:GO Brazil community on Facebook. The research is called quantitative and through the theoretical reference was made an empirical study of data analysis concerning the online survey corresponding to a sample of 790 respondents, the data of the research were collected through the application of the online questionnaire, with members of the community of Counter-strike: global offensive (CS:GO) on facebook. The analyzes of the results were made based on mean, standard deviation and variance projections. It can be said that the Brazilian SK Gaming team has a very good influence on the fans. We also analyzed the socioeconomic profile of the players of the game in question where it was found that these are mostly with monthly income of 4 minimum wages considering a high middle class. It was also observed that the socio-economic profile of the fans are brands or products that sponsor the teams and championships the influence on the fan's buying behavior is considered medium.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Laís Santos (laisemanuely@cchsa.ufpb.br) on 2019-08-28T17:48:03Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) IGV28082019.pdf: 2100327 bytes, checksum: 3bc2773a5065c703bd5a63671b2bc91f (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-08-28T17:48:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) IGV28082019.pdf: 2100327 bytes, checksum: 3bc2773a5065c703bd5a63671b2bc91f (MD5) Previous issue date: 2018-07-10en
dc.description.sponsorshipNenhumapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectComportamento do Consumidorpt_BR
dc.subjectMarketingpt_BR
dc.subjecteSportspt_BR
dc.subjectCounter-strike: global offensivept_BR
dc.titleComportamento de consumo dos torcedores da comunidade de counter-strike: global offensive (CS:GO) Brasil no facebookpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Guimarães, Ítalo José Bastos-
dc.description.resumoA compreensão do comportamento e dos desejos do consumidor é uma das áreas mais importantes de estudo do marketing. Com o crescimento dos jogos eletrônicos, do eSports e o aumento de consumidores acerca do tema citado, surge uma pesquisa para relacionar o marketing o consumo nesse meio que abrange tantas áreas, o eSports surge como um dos esporte com maior ascensão dos últimos tempos. Diante deste contexto, o propósito do estudo é descrever o comportamento de consumo dos torcedores da comunidade CS:GO Brasil no facebook. A pesquisa é denominada quantitativa e através do referencial teórico foi realizado um estudo empírico de analise de dados referente a pesquisa online correspondente a uma amostra de 790 respondentes, os dados da pesquisa foram coletados por meio da aplicação do questionário online, com membros da comunidade de Counter-strike: global offensive (CS:GO) no facebook. As análises dos resultados foram feitas a partir de projeções da média, desvio padrão e variância. Podendo-se afirmar que o time brasileiro da SK Gaming tem uma influência muito boa sobre os torcedores. Analisamos também o perfil socioeconômico dos jogadores do game em questão onde se apurou que estes se encontram, em sua maioria, com rendimento mensal de 4 salários mínimos considerando-se um patamar de classe média alta. Observou-se também que o perfil sócio econômico dos torcedores é marcas ou produtos que patrocinam os times e campeonatos a influência sobre o comportamento de compra do torcedor é considerada mediana.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentAdministraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Administração - CCHSA

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