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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15705
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorTeotonio, Ermeson Epaminondas de Sousa-
dc.date.accessioned2019-09-13T19:20:46Z-
dc.date.available2018-08-08-
dc.date.available2019-09-13T19:20:46Z-
dc.date.issued2017-12-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15705-
dc.description.abstractThe use of new technological tools for the purpose of improving learners' learning is becoming more and more necessary. One such technology is digital educational games. These games are able to aid the teaching of specific contents like Mathematics, History, Physics among other contents, and still offer a fun and motivating experience to the student. However, the use of this technology by educators is not yet trivial. One of the difficulties faced in this regard is the lack of reference of the quality of the game as an educational tool. For this purpose, this work presented an evaluation of educational games for teaching in the mathematics discipline, with the objective of constructing a set of evaluations that can serve as reference for educators in the use of games as a support tool in the teaching-learning process in math.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rogerio Marques (rogerioferreiramarques1@gmail.com) on 2019-09-13T19:20:46Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) EEST03082018.pdf: 3251527 bytes, checksum: 7b16b9813e3892b909fcf5919ef23314 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-09-13T19:20:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) EEST03082018.pdf: 3251527 bytes, checksum: 7b16b9813e3892b909fcf5919ef23314 (MD5) Previous issue date: 2017-12-15en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectJogos educacionaispt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectTuxmathpt_BR
dc.subjectGcomprispt_BR
dc.subjectAvaliação de jogospt_BR
dc.titleAvaliação de jogos educacionais: um estudo de caso com os jogos TuxMath e Gnumchpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Danielle Rousy Dias da-
dc.description.resumoO uso de novas ferramentas tecnológicas com a finalidade de melhorar a aprendizagem dos educandos, vem se tornando cada vez mais necessárias. Um dessas tecnologias são os jogos digitais educacionais. Esses jogos são capazes de auxiliar o ensino de conteúdos específicos como a Matemática, História, Física dentre outros conteúdos, e ainda oferecer uma experiência divertida e motivante ao educando. Porém, o uso dessa tecnologia pelos educadores não é ainda trivial. Uma das dificuldades enfrentadas nesse sentido é a falta de referência da qualidade do jogo como instrumento educacional. Com essa finalidade este trabalho veio apresentar uma avaliação de jogos educacionais para o ensino na disciplina de matemática, com o objetivo de construir um conjunto de avaliações que possam servir de referência para os educadores no uso de jogos como instrumento de apoio no processo ensinoaprendizagem em Matemática.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInformáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Licenciatura em Computação à Distancia

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