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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15726
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Invenção, Flávio Nascimento da | - |
dc.date.accessioned | 2019-09-16T14:48:42Z | - |
dc.date.available | 2018-10-04 | - |
dc.date.available | 2019-09-16T14:48:42Z | - |
dc.date.issued | 2018-06-11 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15726 | - |
dc.description.abstract | The digital educational game proves to be a very interesting resource in the teaching and learning process, since it has the capacity to arouse a greater interest in the learner through learning through their playful characteristics. In this context, the objective of this work was to analyze the use of a digital game in the teaching of History based on students of fundamental public education. In this direction, our problem was: in what way to apply in the classroom the use of a digital game for teaching history in a public elementary school? As methodology, we adopted a case study conducted by a bibliographical research that defined the adoption plan of the game during the lesson, and then the application of this plan in a real school context. The study was developed at the Frei Gregorio Municipal School of Sam Marino. The planned activities were carried out with students of a class of Elementary School, in the computer room of the UAB Polo - Open University of Brazil, located in the city of Esplanada, Litoral Norte da Bahia. The result of this case study proved to be a great teaching strategy, since they enable students to satisfactorily consolidate the content delivered in the classroom, which can be revalidated through assessments made before and after the use of the games. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Rogerio Marques (rogerioferreiramarques1@gmail.com) on 2019-09-16T14:48:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) FNI04102018.pdf: 1222051 bytes, checksum: 457fce9b2ce5d0a345f2a0140d738fdd (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2019-09-16T14:48:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) FNI04102018.pdf: 1222051 bytes, checksum: 457fce9b2ce5d0a345f2a0140d738fdd (MD5) Previous issue date: 2018-06-11 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Instrumentos pedagógicos | pt_BR |
dc.subject | Ensino fundamental | pt_BR |
dc.subject | Metodologias de ensino lúdico | pt_BR |
dc.title | A utilização do jogo Ludomix como proposta pedagógica para o ensino fundamental | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Silva, Danielle Rousy Dias da | - |
dc.description.resumo | O jogo digital educativo se revela um recurso muito interessante no processo ensino e aprendizagem, pois tem a capacidade de despertar um maior interesse no educando pela aprendizagem através de suas características lúdicas. Neste contexto, o objetivo deste trabalho foi o de analisar o uso de um jogo digital no ensino de História tendo como base alunos do ensino público fundamental. Neste direcionamento, nosso problema foi: de que modo aplicar em sala de aula o uso de um jogo digital para o ensino de História em uma escola pública do ensino fundamental? Como metodologia adotamos um estudo de caso conduzido por uma pesquisa bibliográfica que definiu o plano de adoção do jogo durante a aula, e em seguida, a aplicação deste plano em um contexto real escolar. O estudo foi desenvolvido na Escola Municipal Frei Gregório de Sam Marino. As atividades previstas foram realizadas com alunos de uma turma do Ensino Fundamental, na sala de informática do polo da UAB- Universidade Aberta do Brasil, localizado na cidade de Esplanada, Litoral Norte da Bahia. O resultado deste estudo de caso se mostrou uma grande estratégia de ensino, uma vez que os mesmos possibilitam aos alunos uma consolidação satisfatória dos conteúdos ministrados em sala de aula, o que pode ser revalidado por meio de avaliações realizadas antes e depois da utilização dos jogos. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Informática | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Licenciatura em Computação à Distancia |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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