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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15754
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorNascimento Júnior, David Severo do-
dc.date.accessioned2019-09-18T12:32:38Z-
dc.date.available2017-08-18-
dc.date.available2019-09-18T12:32:38Z-
dc.date.issued2017-07-31-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/15754-
dc.description.abstractTechnology is disseminated in our society in a practically inseparable way. Inevitably its effects are felt in the most diverse areas of society, and Education is one of them. Faced with this reality, it is important to search for solutions that will enable a more attractive formal education for a generation that was born in the midst of a somewhat consolidated "technological revolution". In this perspective, the Augmented Reality presents itself as an extremely valid tool in order to provide an interaction capable of attracting the attention of the students to learning, exploring ludic elements to reach their objectives with efficiency and efficacy. This article aims to perform the analysis of the tools Flaras and Aumentaty, used to work with simpler applications using augmented reality for expository classes, in order to demonstrate that the use of these resources can be tangible to any educator who intends to use them.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rogerio Marques (rogerioferreiramarques1@gmail.com) on 2019-09-18T12:32:38Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) DSNJ18082017.pdf: 5606501 bytes, checksum: 6a6cc04a1def567985d49e1279f51085 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-09-18T12:32:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) DSNJ18082017.pdf: 5606501 bytes, checksum: 6a6cc04a1def567985d49e1279f51085 (MD5) Previous issue date: 2017-07-31en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectRealidade aumentadapt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectFlaraspt_BR
dc.subjectAumentatypt_BR
dc.subjectInformáticapt_BR
dc.titleRealidade aumentada na educação: uma análise das ferramentas Flaras e Aumentaty como recursos para aulas expositivaspt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Rebouças, Ayla Débora Dantas de Souza-
dc.contributor.advisor-co1Scherer, Daniel-
dc.description.resumoA Tecnologia encontra-se disseminada em nossa sociedade de uma forma praticamente indissociável. Inevitavelmente, seus efeitos são sentidos nas mais diversas áreas da sociedade, sendo a Educação uma delas. Diante dessa realidade, torna-se imprescindível a busca de soluções que viabilizem uma educação formal mais atrativa para uma geração que já nasceu em meio a uma “revolução tecnológica” um tanto consolidada. Nessa perspectiva, a Realidade Aumentada apresenta-se como ferramenta extremamente válida no sentido de prover uma interação capaz de atrair a atenção dos alunos para um aprendizado capaz de se valer de elementos lúdicos de modo a atingir seus objetivos com eficiência e eficácia. O presente trabalho objetiva realizar a análise das ferramentas Flaras e Aumentaty, utilizadas para trabalhar com aplicações mais simples empregando a realidade aumentada para aulas expositivas, de modo a demonstrar que a utilização desses recursos pode ser tangível a qualquer educador capaz de se propor a uma curva de aprendizado relacionada ao contexto.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInformáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Licenciatura em Computação à Distancia

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