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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/16053
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorRégis, Christopher Philippe Diniz-
dc.date.accessioned2019-10-15T14:35:08Z-
dc.date.available2019-06-19-
dc.date.available2019-10-15T14:35:08Z-
dc.date.issued2019-05-14-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/16053-
dc.description.abstractNowadays more and more people are looking for realistic visual experiences through games, videos or movies, where all these products basically consist of generation and display of images. One of the ways to generate realistic images is to faithfully reproduce the lighting effects that occur in the real world, such as shadows, reflections, refractions, among others. One of the main techniques used to generate realistic images is the path tracing algorithm. However, the technique has limitations when rendering images of scenes where most of the geometry is not directly illuminated by light sources. In this context, the bidirectional path tracing algorithm appears, which functions as an extension of the original algorithm and seeks to obtain better results. This work consists of the implementation of the bidirectional algorithm and subsequent comparison with other variations of the algorithm. The results obtained confirm that the bidirectional algorithm is more efficient when rendering images where most of the geometry is not directly illuminated. However, the algorithm presents a higher computational cost, which can make its use unfeasible in some situations.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rogerio Marques (rogerioferreiramarques1@gmail.com) on 2019-10-15T14:35:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) CPDR190619.pdf: 17903801 bytes, checksum: 327b31f8c1ff6a043f62d12d60de0bdc (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-10-15T14:35:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) CPDR190619.pdf: 17903801 bytes, checksum: 327b31f8c1ff6a043f62d12d60de0bdc (MD5) Previous issue date: 2019-05-14en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectPath tracing bidirecionalpt_BR
dc.subjectGPUpt_BR
dc.subjectImagens realistaspt_BR
dc.subjectPath tracingpt_BR
dc.subjectBVHpt_BR
dc.titlePath Tracing Bidirecional em GPU: implementação e análisept_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Pagot, Christian Azambuja-
dc.contributor.advisor-co1Formiga, Andrei Araújo-
dc.description.resumoHoje em dia cada vez mais pessoas buscam por experiências visuais realistas através de jogos, vídeos ou filmes, onde todos estes produtos consistem basicamente em geração e exibição de imagens. Uma das maneiras de gerar imagens realistas é reproduzir fielmente os efeitos de iluminação que ocorrem no mundo real, como sombras, reflexões, refrações, entre outros. Uma das principais técnicas utilizadas para gerar imagens realistas é o algoritmo de path tracing. Porém, a técnica apresenta limitações quando se busca renderizar imagens de cenas onde a maior parte da geometria não é iluminada diretamente pelas fontes de luz. Neste contexto, surge o algoritmo de path tracing bidirecional, que funciona como uma extensão do algoritmo original e busca obter melhores resultados. Este trabalho consiste na implementação do algoritmo bidirecional e posterior comparação com outras variações do algoritmo. Os resultados obtidos confirmam que o algoritmo bidirecional é mais eficiente ao renderizar imagens onde a maior parte da geometria não é iluminada diretamente. No entanto, o algoritmo apresenta um maior custo computacional, o que faz com que sua utilização seja inviável em algumas situações.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentSistemas de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::ENGENHARIASpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Engenharia de Computação

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