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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/18485
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSousa, Julianna Marques Sobral-
dc.date.accessioned2020-11-22T12:05:19Z-
dc.date.available2019-09-05-
dc.date.available2020-11-22T12:05:19Z-
dc.date.issued2019-07-31-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/18485-
dc.description.abstractEsta disertación tiene como objetivo describir un experimento sobre alfabetización a través de la aplicación de juegos populares, más específicamente juegos de mesa, damas y ludo, y más tarde rayuela, en una escuela en la red municipal de João Pessoa, Paraíba. La pregunta de investigación se centró en el siguiente problema: ¿puede el juego popular desarrollar la autoestima para reflejar un mejor desempeño del proceso de alfabetización de los estudiantes? Al principio, los juegos de mesa acostumbraron a los estudiantes a las reglas, la organización y la creatividad, ya que construyeron sus tableros y se enseñaron mutuamente a jugar, introduciéndose la rayuela en el siguiente paso, reforzando las acciones colectivas del acto de jugar en grupos. A lo largo de las reuniones, la rayuela podría ser mejor explorada, experimentada, estudiada y reformulada dentro del grupo temático estipulado. Dentro de este sesgo, fue posible denotar veintitrés reuniones temáticas sistemáticas con el grupo de estudiantes encuestados que buscaban entenderlo a través del juego, así como las dimensiones y posibilidades dentro de los juegos propuestos. Se realizó un ejercicio etnográfico con enfoque cualitativo. Nos propuso una reflexión a través de la observación participante. Por lo tanto, se estableció el universo de investigación, que son los estudiantes del tercer año de primaria, en la escuela investigada, mientras que la muestra fue definida por los siete miembros que formaron el grupo focal establecido por accesibilidad y necesidad considerando el campo de observación y reuniones de inmersión, es decir, los momentos de amplia investigación. De esta manera, se pretendía ayudar y construir las identidades, así como las subjetividades de este grupo a través de la complejidad de estos temas. También se observó el fortalecimiento de la cultura corporal de estos sujetos, a través del juego de la rayuela que estuvo presente como una manifestación de juego, motricidad y como un elemento fuerte que estimuló el desarrollo de la autoestima, un componente importante que identificamos en el proceso de la alfabetización de estos estudiantes en la escuela estudiadapt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by GILVANEDJA SILVA (gilvanedja@biblioteca.ufpb.br) on 2020-11-20T04:56:04Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) JuliannaMarquesSobralSousa_Dissert.pdf: 4402409 bytes, checksum: 68ef0862b8773e5d61f7688ad06b1dab (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2020-11-22T12:05:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) JuliannaMarquesSobralSousa_Dissert.pdf: 4402409 bytes, checksum: 68ef0862b8773e5d61f7688ad06b1dab (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-11-22T12:05:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) JuliannaMarquesSobralSousa_Dissert.pdf: 4402409 bytes, checksum: 68ef0862b8773e5d61f7688ad06b1dab (MD5) Previous issue date: 2019-07-31en
dc.description.sponsorshipNenhumapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectLetramentopt_BR
dc.subjectBrincadeirapt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectLúdicopt_BR
dc.subjectAmarelinhapt_BR
dc.subjectAlfabetizaciónpt_BR
dc.subjectBromapt_BR
dc.subjectJuegospt_BR
dc.subjectJuguetónpt_BR
dc.subjectRayuelapt_BR
dc.titleAprender brincando: um experimento sobre letramento com brincadeiras popularespt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Cananéa, Fernando Antonio Abath Luna Cardoso-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1150146639131645pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9656546210265908pt_BR
dc.description.resumoA presente dissertação tem como objetivo descrever um experimento sobre o letramento por meio da aplicação de brincadeiras populares, mais especificamente os jogos de tabuleiro, damas e ludo, e posteriormente a amarelinha, em uma escola da rede municipal de João Pessoa, Paraíba. A questão de pesquisa esteve centrada na seguinte problemática: pode a brincadeira popular desenvolver a autoestima de modo a refletir num melhor rendimento do processo de letramento dos alunos? Em um primeiro momento os jogos de tabuleiro habituaram os alunos com regras, organização e criatividade, uma vez que construíram seus tabuleiros e ensinaram uns aos outros como jogar, sendo a amarelinha introduzida numa etapa seguinte reforçando as ações coletivas do ato de jogar em grupo. Ao longo dos encontros a amarelinha pôde ser melhor explorada, vivenciada, estudada e reformulada dentro do grupo temático estipulado. Dentro deste viés foi possível denotar vinte e três encontros temáticos sistemáticos com o grupo de alunos pesquisados buscando a compreensão do mesmo por meio do brincar, bem como de dimensões e possibilidades dentro das brincadeiras propostas. Foi realizado um exercício etnográfico com abordagem qualitativa. O mesmo nos propôs uma reflexão por meio da observação participante. Assim, foi estabelecido o universo da pesquisa, que são os alunos do terceiro ano do ensino fundamental da escola pesquisada, enquanto que a amostra se definiu pelos sete membros que compuseram o grupo focal estabelecido por acessibilidade e necessidade, considerando o campo de observação, e os encontros de imersão, ou seja, os momento de amplo alcance da pesquisa. Pretendeu-se, desta maneira, auxiliar e fazer construir as identidades, bem como as subjetividades deste grupo por meio da complexidade desses sujeitos. Observou-se, ainda, o fortalecimento da cultura corporal desses sujeitos, por meio do jogo amarelinha que se fez presente como uma manifestação do lúdico, da motricidade e como um forte elemento que estimulou o desenvolvimento da autoestima, importante componente que identificamos no processo de letramento desses alunos na escola estudadapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentArtes Cênicaspt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Artes em Rede Nacionalpt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::TEATROpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Comunicação, Turismo e Artes (CCTA) - Mestrado Profissional em Artes em Rede Nacional

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