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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/1889
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Samara Salete da-
dc.date.accessioned2017-08-31T10:48:16Z-
dc.date.available2016-06-22-
dc.date.available2017-08-31T10:48:16Z-
dc.date.issued2016-06-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/1889-
dc.description.abstractVideo games as well as traditional games, contribute significantly to the acquisition and construction of knowledge. Based on this assumption the present study has the general objective: to know in which electronic games aspects contributes to the development of learning. Specifically, it seeks to compare how it develops learning of frequent play with infrequent; identify which cognitive skills develop electronic games. Thus we used a qualitative field research, with the data collection instrument a questionnaire with 07 (seven) questions, 02 (two) sociodemographic and five (05) open, also used an activity with 07 (seven) tests that aims to identify the cognitive abilities of video games and buy the learning of the players; the sample population for this study was composed of six (06) students from East and Technical Education, with ages ranging from 13 to 22 years, all of the city of Mari-PB. The data were analyzed qualitatively and confirmed that video games contribute significantly to learning and indeed those who play often have more developed cognitive abilities compared to those who do not play.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2017-08-31T10:48:16Z No. of bitstreams: 1 SSS22062016: 861664 bytes, checksum: d8f11b8e23d3b1e3d46794d4a7017f8b (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-08-31T10:48:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SSS22062016: 861664 bytes, checksum: d8f11b8e23d3b1e3d46794d4a7017f8b (MD5) Previous issue date: 2016-06-09en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectPsicopedagogiapt_BR
dc.subjectEnsino - aprendizagempt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.titleJogos eletrônicos: contribuições para o processo de aprendizagempt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Lima, Norma Maria de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3447357473174294pt_BR
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos assim como os jogos tradicionais, contribuem de forma significativa para a aquisição e construção de conhecimento. Partindo desse pressuposto o presente estudo tem como objetivo geral: conhecer em quais aspectos os jogos eletrônicos contribui para o desenvolvimento da aprendizagem. Especificamente, busca-se comparar como se desenvolve a aprendizagem dos jogares frequentes com os não frequentes; identificar quais habilidades cognitivas os jogos eletrônicos desenvolvem. Desse modo utilizou-se uma pesquisa de campo de caráter qualitativo, tendo como instrumento de coleta de dados um questionário com 07 (sete) perguntas, sendo 02 (duas) sociodemográficas e 05 (cinco) abertas, utilizou-se também uma atividade com 07 (sete) testes que tem como objetivo identificar as habilidades cognitivas dos jogos eletrônicos e comprar a aprendizagem dos jogadores; a população amostra para esse estudo foi composta de 06 (seis) estudantes do Ensino Médio e Técnico, com idades variando entre 13 a 22 anos, todos da cidade de Mari-PB. Os dados foram analisados qualitativamente e confirmaram que os jogos eletrônicos contribuem de forma significativa para a aprendizagem e de fato aqueles que jogam frequentemente tem as habilidades cognitivas mais desenvolvidas comparadas com aqueles que não jogam.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPsicopedagogiapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
Aparece nas coleções:CE - TCC - Psicopedagogia

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