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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/19015Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Silva, Max André de Azevêdo | - |
| dc.date.accessioned | 2021-01-01T20:25:51Z | - |
| dc.date.available | 2019-10-22 | - |
| dc.date.available | 2021-01-01T20:25:51Z | - |
| dc.date.issued | 2019-07-31 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/19015 | - |
| dc.description.abstract | The process of creating digital educational games requires attention to the technical and pedagogical aspects. Such aspects may be the deciding factor between the success or failure of the game. Seeking to ensure a higher quality of these aspects, it is interesting to use the evaluation of educational games. One of the heavily used methods for this type of evaluation is the heuristic-based method. This method has been shown to be interesting for low cost and flexibility. There are proposals for heuristics to evaluate educational games, but these proposals demonstrate some points of possible improvements. In this way, this work presents a new heuristic evaluation model for digital educational games, in which it aims to propose a better evaluation of the technical and pedagogical aspects of digital educational games. For this, a systematic mapping was first carried out on the evaluation of educational digital games, afterwards a comparison was made between these techniques, soon after an experiment was carried out with a heuristic evaluation technique, later a new set of heuristics was proposed, to evaluate the technical and pedagogical aspects of digital educational games and, finally, validations of the proposed set were made. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Nataly Leite (nataly@biblioteca.ufpb.br) on 2020-12-31T10:27:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MaxAndréDeAzevêdoSilva_Dissert.pdf: 3355472 bytes, checksum: ad7a9e36e030cdf4376af4765349dc19 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2021-01-01T20:25:51Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MaxAndréDeAzevêdoSilva_Dissert.pdf: 3355472 bytes, checksum: ad7a9e36e030cdf4376af4765349dc19 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-01-01T20:25:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MaxAndréDeAzevêdoSilva_Dissert.pdf: 3355472 bytes, checksum: ad7a9e36e030cdf4376af4765349dc19 (MD5) Previous issue date: 2019-07-31 | en |
| dc.description.sponsorship | Nenhuma | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
| dc.subject | Avaliação | pt_BR |
| dc.subject | Jogo educacional digital | pt_BR |
| dc.subject | Heurística | pt_BR |
| dc.subject | Evaluation | pt_BR |
| dc.subject | Heuristic | pt_BR |
| dc.subject | Educational digital games | pt_BR |
| dc.title | Método de avaliação de jogos educacionais digitais através de heurística (AHJED) | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Siebra, Clauirton de Albuquerque | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7707799028683443 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor-co1 | Silva, Danielle Rousy Dias da | - |
| dc.contributor.advisor-co1Lattes | Lattes não recuperado em 31/12/2020 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/3124763682374325 | pt_BR |
| dc.description.resumo | O processo de criação de jogos educacionais digitais requer atenção para os aspectos técnicos e pedagógicos, tais aspectos podem ser o fator decisivo entre o sucesso ou insucesso do jogo. A partir disso, buscando garantir uma maior qualidade desses aspectos, é interessante utilizar a avaliação de jogos educacionais. Sendo assim, um dos métodos fortemente utilizados para esse tipo de avaliação é o método baseado em heurística. Esse método tem se mostrado interessante por obter baixo custo e flexibilidade. Ademais, existem propostas de heurísticas para avaliação de jogos educacionais, porém essas propostas demonstram alguns pontos de possíveis melhorias. Dessa forma, esse trabalho apresenta um modelo de avaliação heurística para jogos digitais educacionais, elaborado através da combinação de modelos propostos na literatura, onde esse tem como objetivo avaliar os aspectos técnicos e pedagógicos dos jogos digitais educacionais. Para isso, em primeiro lugar, foi realizado um mapeamento sistemático sobre avaliação de jogos digitais educacionais. Posteriormente, foi realizada uma comparação entre os trabalhos encontrados na literatura, com o objetivo de identificar os métodos e técnicas mais presentes. Logo após isso, foi realizado um experimento com uma técnica de avaliação heurística, posteriormente foi proposto um novo conjunto de heurística esse conjunto foi concebido através da combinação de conjuntos existentes na literatura. E, por fim, foram realizadas validações do conjunto proposto neste trabalho. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Informática | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Informática | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Centro de Informática (CI) - Programa de Pós-Graduação em Informática | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| MaxAndréDeAzevêdoSilva_Dissert.pdf | 3,28 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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