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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20027
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSerrano, Paulo Henrique Souto Maior-
dc.date.accessioned2021-05-12T14:33:08Z-
dc.date.available2020-11-20-
dc.date.available2021-05-12T14:33:08Z-
dc.date.issued2019-11-20-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20027-
dc.description.abstractThis thesis establishes practical guidelines for a social marketing approach with game elements. It is specifically a gamification methodology for social marketing actions in the context of voluntary blood donation. The paper also implements and evaluates the proposed methodology in Paraíba’s blood center through a progressive web application (PWA) named Pontos de Vida. Voluntary blood donation conditions the treatment of several clinical patients, as well as accident victims. In Brazil, voluntary action is constantly subject to social marketing campaigns that aim to increase the stocks of blood centers. The context of this thesis fits into the scope of social marketing for having as a goal the behavioral change for the improvement of individual and societal well-being. The paper is also based on transformative consumer research (TCR), endorsing that the promotion of a practice is what potentially changes the current circumstances and improves social well-being. The methodology used in the development of the thesis is based on the Design Science Research (DSR) paradigm, which is based on the search for relevance of studies and the approximation between theory and practice in a way that it is applicable to real situations. The research work carried out here has sought to develop practical guidelines for the execution of a gamified methodology, relating it to the demands of social marketing actions. The proposed gamified methodology was distributed in steps which consisted of: 1) Pre-existing knowledge activation; 2) Place of practice recognition; 3) Players characterization; 4) Variables identification; 5) Game elements implementation; 6) Game testing and evaluation of indicators. These steps were implemented in the development of a smartphone-based technological solution called Pontos de Vida. The progressive web app was implemented in the blood center as a way to demonstrate the application of the methodology. The approach with game elements proposed here has been proved to be relevant in its potential to reach a larger public interest for voluntary blood donation. In three weeks, 184 users were accounted for, 213 informative contents were viewed, 52 intentions to return to the blood center within 3 months were registered and 17 actual donations were recorded. The gamified approach brought by this thesis has represented an incentive for voluntary blood donation. The use of game elements can be utilized by professionals and practitioners to implement social marketing strategies in different contexts, bringing benefits to the population in a ludic way.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Eduardo Neves (eduardo@biblioteca.ufpb.br) on 2021-05-10T17:43:47Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) PauloHenriqueSoutoMaiorSerrano_Tese.pdf: 8378114 bytes, checksum: b4c4027ee22b173e81bfc626b487b593 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2021-05-12T14:33:08Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) PauloHenriqueSoutoMaiorSerrano_Tese.pdf: 8378114 bytes, checksum: b4c4027ee22b173e81bfc626b487b593 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-05-12T14:33:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) PauloHenriqueSoutoMaiorSerrano_Tese.pdf: 8378114 bytes, checksum: b4c4027ee22b173e81bfc626b487b593 (MD5) Previous issue date: 2019-11-20en
dc.description.sponsorshipNenhumapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso embargadopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectDoação de sanguept_BR
dc.subjectMarketing socialpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectBlood donationpt_BR
dc.subjectSocial marketingpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.titleMetodologia de gamificação para ações de marketing social na doação voluntária de sanguept_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor1Abreu, Nelsio Rodrigues de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2003104035949004pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8708060196779501pt_BR
dc.description.resumoEsta tese estabelece diretrizes práticas para a uma abordagem de marketing social com elementos de jogos. Trata-se especificamente de uma metodologia de gamificação para ações de marketing social no contexto da doação voluntária de sangue. O trabalho ainda realiza a implementação e avaliação da metodologia proposta no hemocentro da Paraíba através de um aplicativo web progressivo (PWA) chamado Pontos de Vida. A doação voluntária de sangue condiciona o tratamento de vários pacientes clínicos, além de vítimas de acidentes. No Brasil a ação voluntária está constantemente sujeita às campanhas de marketing social que procuram aumentar os estoques nos hemocentros. O contexto dessa tese enquadra-se no escopo do marketing social por ter como objetivo a mudança de comportamento para a melhoria do bem-estar individual e da sociedade. O trabalho fundamenta-se ainda pela pesquisa com o consumidor transformativa (TCR), ratificando que a promoção de uma prática é o que potencialmente muda as circunstâncias em vigor e melhora o bem-estar social. A metodologia utilizada no desenvolvimento da tese é baseada no paradigma da Design Science Research (DSR), que está baseado na busca da relevância dos estudos e na aproximação entre teoria e prática de modo que seja aplicável à situações reais. O trabalho de pesquisa aqui realizado procurou desenvolver diretrizes práticas para a execução de uma metodologia gamificada, relacionando-a com as demandas das ações do marketing social. A metodologia gamificada proposta foi distribuída em etapas que consistiam em: 1) Ativação do conhecimento preexistente; 2) Reconhecimento do local de prática; 3) Caracterização dos jogadores; 4) Identificação de variáveis; 5) Implementação dos elementos de jogos; 6) Teste do jogo e avaliação dos indicadores. Essas etapas foram implementadas no desenvolvimento de uma solução tecnológica para smartphone chamada Pontos de Vida. O aplicativo web progressivo foi implementado no hemocentro como forma de demonstrar a aplicação da metodologia. A abordagem com elementos de jogos aqui proposta demonstrou-se relevante no seu potencial de alcançar maior interesse do público pela doação voluntária de sangue. Em três semanas foram registrados 184 usuários cadastrados, 213 conteúdos informativos visualizados, 52 registros de intenção de retorno ao hemocentro em até 3 meses e 17 doações efetivas registradas. A abordagem gamificada trazida por esta tese representou um incentivo à doação voluntária de sangue. O uso de elementos de jogos pode ser utilizado por profissionais e praticantes para a implementação de estratégias de marketing social em diferentes contextos, trazendo benefícios para a população de forma lúdica.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentAdministraçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Sociais e Aplicadas (CCSA) - Programa de Pós-Graduação em Administração

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