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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20210
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Silva Junior, Gilmar de Carvalho | - |
dc.date.accessioned | 2021-06-21T16:03:01Z | - |
dc.date.available | 2021-03-19 | - |
dc.date.available | 2021-06-21T16:03:01Z | - |
dc.date.issued | 2019-09-24 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20210 | - |
dc.description.abstract | This paper aims to present a technical report on two episodes of podcasts, produced by the author, which seeks an analysis of fan engagement. For our analysis, we seek to analyze how fans, fanbase, fandom, fanfics and prosumers. As they have this relationship with the product we seek and analyze the difference of engagement between them. It was also analyzed the difference between the works approached in this work, differentiated as each of them work their semantics differently. Both programs were produced through a debate on the subjects that revolve around this theme. In the first 54-minute program, the debate revolved around fan engagement in the series and films about this eagerness to seek knowledge about the work; In the second program, which is 63 minutes long, the focus is on fan engagement in anime and games, how the anime fan spends decades engaged in the same product, and how to differentiate engaged game fan from addict or fanatic. in addition to the guests talking a little about their experience and engagement in the works and giving characteristic of an engaged fan. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Susiquine Silva (biblioteca@ccta.ufpb.br) on 2021-06-21T16:03:01Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) GCSJ19032021.pdf: 4676550 bytes, checksum: 12c8029ecca58e1ea395cf567bf65413 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-21T16:03:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) GCSJ19032021.pdf: 4676550 bytes, checksum: 12c8029ecca58e1ea395cf567bf65413 (MD5) Previous issue date: 2019-09-24 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Podcast | pt_BR |
dc.subject | Fãs - Séries e filmes | pt_BR |
dc.subject | Animes | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.title | Podcast : engajamento dos fãs nas séries, filmes, animes e jogos eletrônicos. | pt_BR |
dc.title.alternative | Podcast: fan engagement in series, films, animes and video games. | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Rocha, Paulo Roberto | - |
dc.description.resumo | O presente trabalho tem por objetivo apresentar um relatório técnico sobre dois episódios de podcasts, produzidos pelo autor, no qual busca-se uma análise sobre o engajamento do fã. Para nossa análise, buscamos analisar como os fãs, a fanbase, fandom, fanfics e prosumers. Como eles tem essa relação com o produto buscamos e analisar a diferença do engajamento entre eles. Também foi analisada a diferença entre as obras abordadas neste trabalho, diferenciado como cada uma delas trabalham sua semântica de forma diferente. Os dois programas foram produzidos através de um debate sobre os assuntos que giram entorno dessa temática. No primeiro programa, que tem a duração de 54 minutos, o debate girou entorno do engajamento do fã nas séries e filmes, sobre essa ânsia de buscar conhecimento sobre a obra; já o segundo programa, que tem 63 minutos de duração, o foco é voltado para o engajamento dos fãs nos animes e jogos, como o fã dos animes passam décadas engajadas no mesmo produto e como diferenciar o fã de games engajado do viciado ou fanático. além dos convidados falando um pouco sobre sua experiência e engajamento nas obras e dando característica de um fã engajado. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.relation.references | ANGELUCI, Alan César Belo. Características e habilidades no ambiente digital: a cultura participativa sob os aportes de Jenkins e Murray. Comunicação & Inovação: PPGCOM/USCS. São Caetano do Sul, p. 51-60. 8 set. 2014. BOTTENTUIT JUNIOR, João Batista; COUTINHO, Clara Pereira. PODCAST EM EDUCAÇÃO: UM CONTRIBUTO PARA O ESTADO DA ARTE. Galego-portuguesa de Psicoloxía e Educación, Braga, p.837-846, 2007. CARVALHO, Ana Amelia A.. Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores. Lisboa: Desenvolvimento Curricular do Ministério da Educação, 2008. FECHINE, Yvana. Transmidiação e cultura participativa: pensando as práticas textuais de agenciamento dos fãs de telenovelas brasileiras In: Revista Contracampo, v. 31, n. 1 , ed. dezembro-março ano 2014. Niterói: Contracampo, 2014. Págs: 5-22. JENKINS, Henry. CULTURA DA CONVERGÊNCIA. São Paulo: Editora Aleph, 2006. KRÜGER, Fernando Luiz; CRUZ, Dulce Márcia. OS JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E A CRIANÇA. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, Blumenau, p.1-16, set. 2011. MAZETTI, Henrique Moreira. Cultura participativa, espetáculo interativo:: do “empoderamento” ao engajamento corporativo dos usuários de mídia. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, Rio de Janeiro, v. 14, n. 1, p.1-15, maio 2009. MEIRELES, Selma Martins. O Ocidente Redescobre o Japão: O Boom de Mangás e Animes. 2003, São Paulo, n. 4, p.203-211, 2003. NAVARRO, Gabrielle. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós modernidade. 2013. 24 f. Tese (Especialização) - Curso de Mídia, Celacc/eca – Usp, São Paulo, 2013. PALOMINO, Paula Toledo. A narrativa seriada em jogos eletrônicos: O caso Asura’s Wrath, jogo ou animação interativa?. Art & Design Track – Full Papers, São Carlos, p.221-227, 2013. REZENDE, Nathalia; NICOLAU, Marcos. Fã e Fandom: Estudo de Caso Sobre as Estratégias Mercadológicas da Série Game Of Thrones Thrones. Abciber ComunicaÇÃo e Cultura na Era de Tecnologias MidiÁticas Onipresentes eOniscientes, São Paulo, p.1-14, dez. 2014. SOUZA, Alexandre Kirst de. A INFLUÊNCIA DA NARRATIVA DE LOST PARA A INDÚSTRIA CULTURAL NA ERA DA CONVERGÊNCIA. 2015. 70 f. Tese (Graduação) - Curso de Comunicação Social, Universidade de Santa Cruz do Sul, Santa Cruz do Sul, 2015. TEIXEIRA, Marcelo Mendonça; SILVA, Bento Duarte da. RÁDIO WEB & PODCAST:CONCEITOS E APLICAÇÕES NO CIBERESPAÇO EDUCATIVO. Revista de ComunicaciÓn, EducaciÓn y Tic, Madrid, p.253-261, 16 mar. 2010. TRENTO, Francisco Beltrame. O seriado Lost: Intertextualidade, transmídia, inovação e modernidade líquida. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, Caxias do Sul, v. 33, n. 1, p.1-13, set. 2010. URBANO, Krystal Cortez Luz. A cultura da participação sob a ótica dos fansubbers : convergências e divergênciasno fandom de animês. Abciber ComunicaÇÃo e Cultura na Era de Tecnologias MidiÁticas Onipresentes e Oniscientes, Niterói, p.1-16, nov. 2012. URBANO, Krystal Cortez Luz. LEGENDAR E DISTRIBUIR: O fandom de animes e as políticas de mediação fansubber nas redes digitais. 2013. 176 f. Tese (Doutorado) - Curso de Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2013. ZANELLA, Gabriel Ibara. HARRY POTTER E A "ORDEM" DOS FÃS:: UM ESTUDO SOBRE A ARTICULAÇÃO DO FANDOM NA ERA DA CONVERGÊNCIA. 2013. 89 f. Tese (Graduação) - Curso de Comunicação Social, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2013 | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RADIO E TELEVISAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Radialismo |
Arquivos associados a este item:
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