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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20274
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorVarandas, Sacha de Azevedo-
dc.date.accessioned2021-06-30T19:24:21Z-
dc.date.available2021-02-01-
dc.date.available2021-06-30T19:24:21Z-
dc.date.issued2021-01-11-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20274-
dc.description.abstractThe addition of interactivity in narratives materialized in films made for exhibition in cinemas has been one of the great tools of media producers to offer an innovative experience and stand out among the countless works that are being produced. Interactive cinema allows audiences to influence or change elements of the film, so that their experience may be different from that of other people. Before the availability of digital technology, this was done manually, as in the case of Kino-automat, which allowed audience members to vote using the red and green buttons on their handrests. Thus, the objective of this work is to carry out a comparative analysis of forms of interactivity used in films made for exhibition in cinemas. For that, experiments were carried out and analyzed with users watching an interactive film interacting through a web application, making an interaction based on sound capture and also interaction captured on smartwatches.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Anna Regina Ribeiro (anna@biblioteca.ufpb.br) on 2021-06-22T17:01:03Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SachaDeAzevedoVarandas_Dissert.pdf: 7772556 bytes, checksum: 984626b7ffd6cce22e3a74477dd2b121 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2021-06-30T19:24:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SachaDeAzevedoVarandas_Dissert.pdf: 7772556 bytes, checksum: 984626b7ffd6cce22e3a74477dd2b121 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-06-30T19:24:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SachaDeAzevedoVarandas_Dissert.pdf: 7772556 bytes, checksum: 984626b7ffd6cce22e3a74477dd2b121 (MD5) Previous issue date: 2021-01-11en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectCinema interativopt_BR
dc.subjectSmartphonept_BR
dc.subjectSmartwatchpt_BR
dc.subjectAplicativospt_BR
dc.subjectPlateia de cinemapt_BR
dc.subjectInteractive cinemapt_BR
dc.subjectCinema audiencept_BR
dc.titleUma análise de técnicas de captação de interatividade da plateia em salas de cinemapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Souza Filho, Guido Lemos de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6614550860293610pt_BR
dc.creator.LattesLattes não recuperado em 22/06/2021pt_BR
dc.description.resumoA adição da interatividade em narrativas materializadas nos filmes realizados para exibição em salas de cinema vem sendo uma das grandes ferramentas dos produtores de mídias para oferecer uma experiência inovadora e se destacar dentre as inúmeras obras que estão sendo produzidas. O cinema interativo permite que o público influencie ou mude elementos do filme, de modo que sua experiência possa ser diferente da de outras pessoas. Antes da disponibilidade da tecnologia digital, isso era feito manualmente, como no caso do Kino-automat, que permitiu que os membros da audiência votassem usando os botões vermelho e verde em seus apoios de mão. Assim, o objetivo deste trabalho é realizar uma análise comparativa de formas de interatividade empregadas em filmes realizados para exibição em salas de cinema. Para isso, foram realizados e analisados experimentos com usuários assistindo a um filme interativo interagindo através de uma aplicação web, fazendo uma interação baseada em captura de som e também de interação capturada em smartwatches.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInformáticapt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Informática (CI) - Programa de Pós-Graduação em Informática

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