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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20689
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Silva, Marcos Galvão Lourenço da | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-11T19:31:44Z | - |
dc.date.available | 2021-03-26 | - |
dc.date.available | 2021-08-11T19:31:44Z | - |
dc.date.issued | 2021-02-26 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20689 | - |
dc.description.abstract | This research investigated the applicability of game elements at the learning management system used by the Federal University of Paraíba for it public servant’s distance learning, seeking to identify and apply these concepts in a practical form. It’s overall objective was to develop a course prototype at Moodle, based on gamification principles, to be utilized in training courses avaliable on UFPB. To achieve this objective, the course “Gestão da Comunicação nas Redes Sociais” was reconfigured according the gamification principles and the tools avaliable on Moodle. It’s a research of qualitative, exploratory and applied approach. The methodological procedures applied to create the gamified version of the course it’s the Moodle, open-source software wich contains tools that support the use of gamification. The course selected to the functional prototype it’s “Gestão da Comunicação nas Redes Sociais”, provided by the institution for this research. As result of this research it’s the contribution for a better understanding of theoretical and pratical procedures for the use of game elements in learning management systems, as a way to improve learner’s motivation and engagement. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Viviane Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2021-07-30T20:03:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MarcosGalvaoLourencoDaSilva_Dissert.pdf: 2830089 bytes, checksum: 631db901eefb10e205ec1aa395cce78d (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2021-08-11T19:31:44Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MarcosGalvaoLourencoDaSilva_Dissert.pdf: 2830089 bytes, checksum: 631db901eefb10e205ec1aa395cce78d (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-08-11T19:31:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MarcosGalvaoLourencoDaSilva_Dissert.pdf: 2830089 bytes, checksum: 631db901eefb10e205ec1aa395cce78d (MD5) Previous issue date: 2021-02-26 | en |
dc.description.sponsorship | Nenhuma | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Capacitação | pt_BR |
dc.subject | Motivação | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Learning | pt_BR |
dc.subject | Motivation | pt_BR |
dc.title | Gamificação e aprendizagem: o uso de elementos de jogos como estratégia motivadora na capacitação a distância dos servidores da UFPB | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Castro Neto, Mariano | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0704796694712785 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7335123525624376 | pt_BR |
dc.description.resumo | A presente pesquisa investigou a aplicação dos elementos de jogos no ambiente virtual de aprendizagem utilizado pela Universidade Federal da Paraíba, para a capacitação a distância de seus servidores, buscando identificar e aplicar de forma prática esses conceitos. Deste modo, esta pesquisa de natureza qualitativa, exploratória e aplicada, tem por objetivo geral desenvolver um protótipo de curso no Moodle, baseado em princípios de gamificação, a ser utilizado em cursos de capacitação ofertados pela UFPB. Para o alcance deste objetivo, o curso Gestão da Comunicação nas Redes Sociais foi reconfigurado em um modelo estruturado conforme os princípios da gamificação e de acordo com as ferramentas disponíveis no Moodle. No que tange aos procedimentos metodológicos utilizados para a criação da versão gamificada do curso, está o Moodle, um software de código-aberto para educação a distância que possui ferramentas que dão suporte à gamificação. O curso selecionado para criação de protótipo funcional, já mencionado, é o Gestão da Comunicação nas Redes Sociais, disponibilizado pela instituição para realização desta pesquisa. Como fins de contribuição ao campo teórico-acadêmico, esta pesquisa fornece melhoria na compreensão teórica e de procedimentos práticos quanto ao uso de elementos de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem, como forma de estímulo à motivação e engajamento dos participantes. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Educação | pt_BR |
dc.publisher.program | Mestrado Profissional em Políticas Públicas, Gestão e Avaliação da Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Centro de Educação (CE) - Programa de Pós-Graduação em Políticas Públicas, Gestão e Avaliação da Educação Superior |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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MarcosGalvaoLourencoDaSilva_Dissert.pdf | 2,76 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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