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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20820
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Brito, Érico Veríssimo Rodrigues de | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-19T19:46:33Z | - |
dc.date.available | 2021-08-19 | - |
dc.date.available | 2021-08-19T19:46:33Z | - |
dc.date.issued | 2021-06-16 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20820 | - |
dc.description.abstract | Increasingly present in everyday school life, technology brings great challenges for teaching and learning. In science teaching, content learning and skills development is essential for human formation. Thus, the present study sought to use the Kahoot application to assist in learning and developing skills, according to the Common National Curriculum Base (BNCC). To this end, 28 students from a class of the 8th grade of elementary school II (final years) of a municipal school located in João Pessoa - PB participated in the research. Eight classes were taught by the new BNCC, containing the application of a simulation corresponding to these skills. From the results, it was possible to classify the complexity of the 10 problems, in which 2 problems were classified as "Very Easy", 1 as "Easy", 5 as "Medians" and 2 as "Difficult". Therefore, it is noted that the methodology used brought students closer to digital culture and helped in the development of new skills. This work, therefore, presents good perspectives for future research to be developed in this theme. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Josélia Silva (joseliabiblio@gmail.com) on 2021-08-19T19:46:33Z No. of bitstreams: 1 EVRB19082021.pdf: 665830 bytes, checksum: 99918a787ff3fba04d09e4899d3140df (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-08-19T19:46:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EVRB19082021.pdf: 665830 bytes, checksum: 99918a787ff3fba04d09e4899d3140df (MD5) Previous issue date: 2021-06-16 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | Ensino de química - Kahoot | pt_BR |
dc.subject | Ensino aprendizagem - Uso de tecnologias | pt_BR |
dc.subject | Base Nacional Comum Curricular - BNCC | pt_BR |
dc.title | Aplicação e avaliação de uma atividade gamificada no ensino de ciência por meio do uso do aplicativo Kahoot | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Weber, Karen Cacilda | - |
dc.description.resumo | Cada vez mais presente no cotidiano escolar, a tecnologia traz grandes desafios para o ensino e aprendizagem. No ensino de Ciências, a aprendizagem do conteúdo e o desenvolvimento de habilidades é imprescindível para a formação humana. Desse modo, o presente trabalho buscou utilizar o aplicativo Kahoot para auxiliar na aprendizagem e desenvolvimento de habilidades, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Para tanto, participaram da pesquisa 28 alunos de uma turma do 8° ano do ensino fundamental II (anos finais) de uma escola municipal localizada em João Pessoa – PB. Foram ministradas oito aulas norteadas pela nova BNCC, contendo a aplicação de um simulado correspondente a essas habilidades. A partir dos resultados, foi possível classificar a complexidade dos 10 problemas, no qual, 2 problemas foram classificados como “Muito Fácil”, 1 como “Fácil”, 5 como “Medianas” e 2 como “Difícil”. Diante disso, nota-se, que a metodologia empregada aproximou os estudantes da cultura digital e auxiliou no desenvolvimento de novas habilidades. Este trabalho, portanto, apresenta boas perspectivas para futuras pesquisas a serem desenvolvidas nesta temática. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Química | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::QUIMICA | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Química |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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