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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/21201
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorGama, Bruno Gomes-
dc.date.accessioned2021-10-13T13:44:31Z-
dc.date.available2021-06-08-
dc.date.available2021-10-13T13:44:31Z-
dc.date.issued2020-05-28-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/21201-
dc.description.abstractThe information society established by cyberculture brought with it Information and Communication Technologies (ICTs) for all social spheres, mainly for Education. What appears to be a revolution for pedagogical processes has shown to be a major gap in Public Schools in Brazil, as demonstrated in research by the Steering Committee. Therefore, we need to think of solutions that guarantee the digital citizenship of these students in environments where technology is not present. In this context, board games, based on the concept of computer science unplugged, appear as an alternative for the development of pedagogical practices that stimulate the construction of computational thinking without the presence of the computer. This paper aims to present a project based on the Instructional Design guidelines, using the ADDIE model, for the development of computational thinking in public schools, with the use of old and modern board games, in the context of computer science unplugged. To understand how this tool emerges as a solution to this problem, it was necessary to do an exploratory research about the history of the games and the concepts that encompass this area, as well as the application of Design Science Research to design the Project. Through this study we understand that the development of computational thinking through board games can be adopted as an educational practice capable of stimulating students' computing skills and competences, even without the presence of a computer.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Jackson Nunes (jackson@biblioteca.ufpb.br) on 2021-10-06T18:52:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) BrunoGomesGama_Dissert.pdf: 2264724 bytes, checksum: 67d21b3b21aab55dc61af6aae7113e40 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2021-10-13T13:44:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) BrunoGomesGama_Dissert.pdf: 2264724 bytes, checksum: 67d21b3b21aab55dc61af6aae7113e40 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2021-10-13T13:44:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) BrunoGomesGama_Dissert.pdf: 2264724 bytes, checksum: 67d21b3b21aab55dc61af6aae7113e40 (MD5) Previous issue date: 2020-05-28en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos de tabuleiropt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectComputação desplugadapt_BR
dc.subjectEscola públicapt_BR
dc.subjectBoard gamespt_BR
dc.subjectComputational thinkingpt_BR
dc.subjectComputer science unpluggedpt_BR
dc.subjectPublic schoolpt_BR
dc.titleComputação desplugada nas escolas públicas: projeto de manual para o ensino do pensamento computacional com uso dos jogos de tabuleiros antigos e modernospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Nicolau, Marcos Antônio-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5260274722922345pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5494827838359168pt_BR
dc.description.resumoA sociedade da informação instaurada pela cibercultura trouxe consigo as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) para todos os âmbitos sociais, principalmente para a Educação. O que parecia ser uma revolução para os processos pedagógicos tem se demonstrado como uma grande lacuna nas Escolas Públicas do Brasil, como demonstram as pesquisas do Comitê Gestor1. Logo, precisamos pensar em soluções que garanta a cidadania digital desses alunos em ambientes no qual a tecnologia não se faz presente. Neste contexto os jogos de tabuleiro, com base na técnica da computação desplugada, surgem como alternativa para o desenvolvimento de práticas pedagógicas que estimulem a construção do pensamento computacional sem a presença do computador. O presente estudo tem como objetivo apresentar um projeto pautado pelas diretrizes do Design Instrucional para o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas públicas com o uso dos jogos de tabuleiro, antigos e modernos, no contexto da computação desplugada. Para entender como essa ferramenta surge como uma solução para esse problema foi necessário fazer uma pesquisa exploratória sobre o histórico dos jogos e os conceitos que englobam essa área de pesquisa, além da aplicação da Design Science Research para a elaboração do projeto. Através deste estudo compreendemos que o desenvolvimento do pensamento computacional por meio dos jogos de tabuleiro pode ser adotado como uma prática educacional capaz de estimular nos alunos as habilidades e competências da computação, mesmo sem a presença de um computador.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInformáticapt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artespt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Informática (CI) - Programa de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artes

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