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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/21802
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorALVES, WILSON JOSÉ VIEIRA-
dc.date.accessioned2022-01-10T20:59:47Z-
dc.date.available2022-01-10T20:59:47Z-
dc.date.issued2021-12-07-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/21802-
dc.description.abstractxpt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Camila Siqueira (camilasiqueira@cchla.ufpb.br) on 2022-01-10T20:59:47Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Reflexões acerca do jogo eletrônico.pdf: 360836 bytes, checksum: 6546e5ed410a28067f0248837bef83d6 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectVideogame;pt_BR
dc.subjectJogos Eletrônicos,pt_BR
dc.subjectNeoliberalismo;pt_BR
dc.subjectPsicanálise;pt_BR
dc.subjectSociedade do Cansaçopt_BR
dc.titleREFLEXÕES ACERCA DO JOGO ELETRÔNICOpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Monteiro., Cleide Pereira-
dc.description.resumoO jogo eletrônico, ou videogame, surgiu nos anos 60, porém devido aos seus poucos recursos tecnológicos foi logo esquecido. Sendo retomado nos anos 80 graças aos avanços tecnológicos e se tornando uma maneira de diversão que afastava os sujeitos das ruas que crescentemente se tornava perigosa, afastando assim o sujeito do outro. Este ensaio teve por objetivo levantar reflexões sobre o jogo eletrônico e suas relações com o contemporâneo, dividindo-se em quatro tópicos; 1) O jogo eletrônico e o mal-estar: o tamponamento pelo gadget; 2) A violência e o imperativo da narrativa: a necessidade de se eliminar o outro; 3) A lógica neoliberal e os jogos: A competição e o aprimoramento de si e do personagem; 4) Gamers identidade, terapêutica e política. Tomou-se como fio condutor das reflexões, a eliminação ou afastamento do outro, pensando a partir de Freud em o Mal-estar na Cultura que coloca o outro como uma das principais fontes do mal- estar e se apoiando em Han com seu conceito de Sociedade do Cansaço que fala que a sociedade contemporânea é uma sociedade que nega a negatividade do outro. E o discurso do capitalista de Lacan, o qual não faz laço, pois não é necessário para o sujeito ir ao campo do outro. No primeiro tópico, procurou-se estabelecer as relações do videogame como gadget que vem para tamponar o mal-estar e as frustrações da vida. O segundo buscou analisar como a violência, eliminação do outro, é uma condição imperativa dos jogos e com quais fantasias dos jogadores ela se relacionam. O terceiro como o jogo e o neoliberalismo se relacionam através de uma lógica de eliminação e competição. E por fim procurou-se, a partir da reação de parte da comunidade de Gamers à certos elementos fora da normatividade como suas subjetividades se relacionam à sociedade contemporânea e aos próprios jogos eletrônicos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentPsicologiapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIApt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Psicologia

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