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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/21802
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | ALVES, WILSON JOSÉ VIEIRA | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-10T20:59:47Z | - |
dc.date.available | 2022-01-10T20:59:47Z | - |
dc.date.issued | 2021-12-07 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/21802 | - |
dc.description.abstract | x | pt_BR |
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dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Videogame; | pt_BR |
dc.subject | Jogos Eletrônicos, | pt_BR |
dc.subject | Neoliberalismo; | pt_BR |
dc.subject | Psicanálise; | pt_BR |
dc.subject | Sociedade do Cansaço | pt_BR |
dc.title | REFLEXÕES ACERCA DO JOGO ELETRÔNICO | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Monteiro., Cleide Pereira | - |
dc.description.resumo | O jogo eletrônico, ou videogame, surgiu nos anos 60, porém devido aos seus poucos recursos tecnológicos foi logo esquecido. Sendo retomado nos anos 80 graças aos avanços tecnológicos e se tornando uma maneira de diversão que afastava os sujeitos das ruas que crescentemente se tornava perigosa, afastando assim o sujeito do outro. Este ensaio teve por objetivo levantar reflexões sobre o jogo eletrônico e suas relações com o contemporâneo, dividindo-se em quatro tópicos; 1) O jogo eletrônico e o mal-estar: o tamponamento pelo gadget; 2) A violência e o imperativo da narrativa: a necessidade de se eliminar o outro; 3) A lógica neoliberal e os jogos: A competição e o aprimoramento de si e do personagem; 4) Gamers identidade, terapêutica e política. Tomou-se como fio condutor das reflexões, a eliminação ou afastamento do outro, pensando a partir de Freud em o Mal-estar na Cultura que coloca o outro como uma das principais fontes do mal- estar e se apoiando em Han com seu conceito de Sociedade do Cansaço que fala que a sociedade contemporânea é uma sociedade que nega a negatividade do outro. E o discurso do capitalista de Lacan, o qual não faz laço, pois não é necessário para o sujeito ir ao campo do outro. No primeiro tópico, procurou-se estabelecer as relações do videogame como gadget que vem para tamponar o mal-estar e as frustrações da vida. O segundo buscou analisar como a violência, eliminação do outro, é uma condição imperativa dos jogos e com quais fantasias dos jogadores ela se relacionam. O terceiro como o jogo e o neoliberalismo se relacionam através de uma lógica de eliminação e competição. E por fim procurou-se, a partir da reação de parte da comunidade de Gamers à certos elementos fora da normatividade como suas subjetividades se relacionam à sociedade contemporânea e aos próprios jogos eletrônicos. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Psicologia | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Psicologia |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Reflexões acerca do jogo eletrônico.pdf | 352,38 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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