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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/22105
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorChaves, Jailson Rodrigues-
dc.date.accessioned2022-02-16T19:57:29Z-
dc.date.available2021-09-25-
dc.date.available2022-02-16T19:57:29Z-
dc.date.issued2020-11-30-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/22105-
dc.description.abstractThis research addresses the use of Digital Information and Communication Technologies (TDIC); development and application of a digital game as a pedagogical resource; and analyzes, from the use of these resources, their contributions in the teaching-learning process of the students, as well as, their relevance in the educational process, acquisition of knowledge of the contents of Biology. The challenge for the teacher and the school today is to structure the teaching-learning process by updating methodological knowledge in order to allow / use a better understanding and assimilation of the studied contents. Technologies in everyday school life have been introduced as an attractive way for new generations, thus providing a more meaningful learning. The main objective of the research is to develop and apply a digital game in 2D format and evaluate its applicability as an auxiliary instrument in the teaching-learning process. The proposed theme for the development of the digital game is aerobic cellular respiration, considered as abstract content and difficult to understand. The methodological strategy was action research with a qualitative / quantitative approach of an exploratory and descriptive character. The research involved 30 students aged between 15 and 18 years from the 1st to the 3rd grade of regular high school at the State School of Elementary and High School Professor Getúlio Cesar Rodrigues Guedes, in the municipality of Pedras de Fogo - PB. The intervention was stimulated by strategies that include internet research, workshops and short courses aimed at producing a technological product. The results were obtained through observation, notes and questionnaires and served to prove that the intervention mediated and stimulated by means of digital technologies is stimulating to students. The work culminates with the production of a digital game called ATP race available for smartphones on google play and a guide for using the Gdevelop-5 application, which was used to develop the research.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Fernanda Ferreira (fernandaferreira@biblioteca.ufpb.br) on 2022-02-15T00:13:24Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) JailsonRodriguesChaves_Dissert.pdf.pdf: 4038204 bytes, checksum: 831b85b8d425c5701f4bced115770d5f (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2022-02-16T19:57:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) JailsonRodriguesChaves_Dissert.pdf.pdf: 4038204 bytes, checksum: 831b85b8d425c5701f4bced115770d5f (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-02-16T19:57:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) JailsonRodriguesChaves_Dissert.pdf.pdf: 4038204 bytes, checksum: 831b85b8d425c5701f4bced115770d5f (MD5) Previous issue date: 2020-11-30en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectDesenvolvimento de jogopt_BR
dc.subjectEnsino Médiopt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectRespiração aeróbiapt_BR
dc.subjectTecnologias digitaispt_BR
dc.subjectGame developmentpt_BR
dc.subjectHigh schoolpt_BR
dc.subjectActive methodologypt_BR
dc.subjectAerobic breathingpt_BR
dc.subjectDigital technologiespt_BR
dc.titleDesenvolvimento e aplicação de um jogo eletrônico como instrumento pedagógico no processo de ensino em Biologiapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Cantalice, Temilce Simoes de Assis-
dc.contributor.advisor1Lattes“Lattes não recuperado em 14/02/2022”.pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2863490591113367pt_BR
dc.description.resumoA presente pesquisa aborda o uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC); o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital como recurso pedagógico; e analisa, a partir da utilização desses recursos, suas contribuições no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, bem como, sua relevância no processo educativo e aquisição de conhecimento dos conteúdos de Biologia. O desafio do professor e da escola atualmente é estruturar o processo de ensino-aprendizagem por meio da atualização de conhecimentos metodológicos no sentido de permitir/utilizar uma melhor compreensão e assimilação dos conteúdos estudados. As tecnologias no cotidiano escolar vêm sendo introduzidas como forma atrativa às novas gerações, propiciando dessa forma, uma aprendizagem mais significativa. O principal objetivo da pesquisa foi desenvolver e aplicar um jogo digital no formato 2D e avaliar sua aplicabilidade como instrumento auxiliar no processo ensino-aprendizagem. O tema proposto para desenvolvimento do jogo digital foi a respiração celular aeróbia, tida como conteúdo abstrato e de difícil compreensão. A estratégia metodológica foi a pesquisa-ação com abordagem quali/quantitativa de caráter exploratório descritivo. A pesquisa teve participação de 30 alunos com idade entre 15 e 18 anos da 1ª a 3ª série do ensino médio regular da Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Professor Getúlio Cesar Rodrigues Guedes, no município de Pedras de Fogo - PB. A intervenção foi estimulada por estratégias que incluem pesquisa na internet, oficinas e minicursos voltados a produção de um produto tecnológico. Os resultados foram obtidos através de observação, anotações e questionários e serviram para comprovar que a intervenção mediada e estimulada por meio de tecnologias digitais é estimulante aos alunos. O trabalho culminou com a produção de um jogo digital intitulado corrida do ATP disponível para smartphones na Google play, distribuidora digital de aplicativos, e outras mídias, e um guia de utilização do aplicativo Gdevelop-5, o qual foi utilizado para desenvolvimento do jogo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentBiologia Molecularpt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)pt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOQUIMICApt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional

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