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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28806Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Raposo, Ewerton Henning Souto | - |
| dc.date.accessioned | 2023-10-20T00:01:09Z | - |
| dc.date.available | 2023-10-20T00:01:09Z | - |
| dc.date.issued | 2015-03-25 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28806 | - |
| dc.description.abstract | Considering the difficulties encountered in learning algorithms for beginners in computer programming in degree courses in Computer Science and Bachelor of Information Systems, this paper addresses the concept of gamification in programming teaching universe as an alternative to motivate and stimulate the constant study. It was observed that the former students of Degree courses in Computer Science and Bachelor of Information Systems feel unable, baseless and lack of motivation to learn to program. In order to make the participants to feel more involved, we have designed a board game called "Challenge of the Serpent" using gamification concepts to transform part of the discipline in a more dynamic and participatory environment. Thus, this work will report an experiment with 104 students of both cited courses using this proposal in order to make the students engagement and motivation lasts throughout the game runtime algorithms and concepts be absorbed by participants in a fun and natural way. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Jonismar Leão (jonismarkendys@ccae.ufpb.br) on 2023-10-20T00:00:53Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) EwertonHenningSoutoRaposo_TCC.pdf: 6126941 bytes, checksum: 6150453fe22467a57fc7ab8dc2d91532 (MD5) EwertonHenningSoutoRaposo_TERMO.pdf: 574770 bytes, checksum: cad4e75e73d0fcabf0ffc798f0bf4c28 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Jonismar Leão (jonismarkendys@ccae.ufpb.br) on 2023-10-20T00:01:09Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) EwertonHenningSoutoRaposo_TCC.pdf: 6126941 bytes, checksum: 6150453fe22467a57fc7ab8dc2d91532 (MD5) EwertonHenningSoutoRaposo_TERMO.pdf: 574770 bytes, checksum: cad4e75e73d0fcabf0ffc798f0bf4c28 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-10-20T00:01:09Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) EwertonHenningSoutoRaposo_TCC.pdf: 6126941 bytes, checksum: 6150453fe22467a57fc7ab8dc2d91532 (MD5) EwertonHenningSoutoRaposo_TERMO.pdf: 574770 bytes, checksum: cad4e75e73d0fcabf0ffc798f0bf4c28 (MD5) Previous issue date: 2015-03-25 | en |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
| dc.subject | gamification | pt_BR |
| dc.subject | jogo motivacional | pt_BR |
| dc.subject | desafio da serpente | pt_BR |
| dc.title | O desafio da serpente - usando gamification para apoiar o ensino-aprendizagem de programação | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Dantas, Vanessa Farias | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5196069557142312 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2364920935665046 | pt_BR |
| dc.description.resumo | Tendo conhecimento das dificuldades encontradas na aprendizagem de algoritmos por iniciantes em programação de computadores nos cursos de Licenciatura em Ciências da Computação e Bacharelado em Sistemas de Informação, o presente trabalho abordou o conceito de gamification no universo do ensino da programação como alternativa para motivar e estimular o estudo constante. Observou-se que os alunos egressos dos cursos de Licenciatura em Ciências da Computação e Bacharelado em Sistemas da Informação se sentem incapazes, sem base e desmotivados para aprender a programar. A fim de deixar os participantes envolvidos, foi concebido um jogo de tabuleiro denominado de “Desafio da Serpente” utilizando conceitos de gamification para transformar parte da disciplina em um ambiente mais dinâmico e participativo. Com isso, esse trabalho relatará uma experiência com 104 alunos de ambos os cursos citados, utilizando a proposta de um jogo motivacional a fim de fazer com que os alunos se sintam engajados e a motivação perdure durante todo o tempo de execução da disciplina e os conceitos de algoritmos sejam absorvidos pelos participantes de forma divertida e natural. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Ciências Exatas | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | TCC - Ciência da Computação - CCAE | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| EwertonHenningSoutoRaposo_TCC.pdf | TCC | 5,98 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
| EwertonHenningSoutoRaposo_TERMO.pdf | TERMO | 561,3 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Solicitar uma cópia |
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