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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/29995
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorAndrade Filho, Joseilton Silva de-
dc.date.accessioned2024-04-15T17:28:24Z-
dc.date.available2024-04-15T17:28:24Z-
dc.date.issued2023-10-30-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/29995-
dc.description.abstractNo abstractpt_BR
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.relation.ispartofTrabalho de conclusão de cursopt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjecteSportspt_BR
dc.subjectContabilidadept_BR
dc.subjectIndústrias criativaspt_BR
dc.titleAções de marketing de empresas nas competições de jogos eletrônicos: uma análise da percepção dos jogadores brasileiros e da natureza empresarialpt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.description.resumoO artigo tem como propósito apresentar como a contabilidade encontra-se presente em um mercado dos jogos eletrônicos que se tornou bastante relevante a partir no final do século XX em caráter mundial, trazendo o que compreendemos como gamificação. O crescimento volumoso esse setor da economia faz girar dinheiro na escala dos bilhões de dólares, onde envolve, desde a transmissão de campeonatos organizados pelas empresas desenvolvedoras, até o consumo de artigos relacionados com esse universo. Ainda se discute pelas instituições do setor o reconhecimento do eSports como uma categoria de esporte tradicional, de tal forma, os debates sobre sua regulamentação no Brasil quanto a questão trabalhista. Dito isso, se planeja conhecer como as ações de marketing no eSports e suas competições. Desse modo, foi elaborado um questionário em que almejamos conhecer o perfil dos jogadores de jogos eletrônicos, bem como saber qual sua percepção no que diz respeito ao ambiente do eSports. Os dados obtidos pelo formulário foram estudados através do software livre GNU PSPP 1.6. A pesquisa evidenciou que os perfis desse público são jovens, em sua maioria do sexo masculino, que possuem formação acadêmica, dedicando algumas poucas horas por semana para jogar, têm acesso à internet Wi-fi ou via Cabo e gerenciam esse tempo entre os estudos e o trabalho. Também é importante ressaltar que as empresas que investem nesse ecossistema, geralmente conseguem ser percebida por jogadores que são espectadores também das competições de seus jogos preferidos. Constata-se então que há sim um retorno significativo para as empresas que atuam seu marketing nesse ramo de negócio no quesito de consumo dos seus produtos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO::CIENCIAS CONTABEISpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Ciências Contabéis - CCAE

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