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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31507Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Lima, Bruno Araujo De | - |
| dc.date.accessioned | 2024-08-20T13:53:23Z | - |
| dc.date.available | 2023-11-11 | - |
| dc.date.available | 2024-08-20T13:53:23Z | - |
| dc.date.issued | 2021-06-30 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31507 | - |
| dc.description.abstract | Currently, technology has caused several changes worldwide, being more and more present in our society. Facing this reality, education has the role of searching and proposing methodolo gies that allow the insertion of technologies into the classroom. Digital games have been a ped agogical resource increasingly used to help teaching, because besides being a means of fun and entertainment, they allow us to stimulate memory, creativity, arouse the curiosity of students, and enable the union between technology and education. In this context, this work aims to pre sent digital games that teach programming, as well as to propose an evaluation method that allows to join the existing techniques and enables the educator to evaluate the digital games in their educational and attractive aspects before using them in his classes. The methodology used was classified as qualitative descriptive, and the data was collected through a literature review. In the end, it is hoped that this study can serve, in some way, to assist the pedagogical practice of teachers, enabling the teaching of programming through the digital interaction of students with the contents taught. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Michelle Barbosa (mi.2020@outlook.com.br) on 2024-08-20T13:53:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Bruno Araujo de Lima - TCC.pdf: 1268170 bytes, checksum: 0fac7ca1280c7d96ceb888929f57a02d (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-08-20T13:53:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Bruno Araujo de Lima - TCC.pdf: 1268170 bytes, checksum: 0fac7ca1280c7d96ceb888929f57a02d (MD5) Previous issue date: 2021-06-30 | en |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
| dc.subject | Programação de computadores | pt_BR |
| dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
| dc.subject | Ensino da programação | pt_BR |
| dc.subject | Teaching Programming | pt_BR |
| dc.title | Contribuições dos Jogos Digitais para o Ensino de Programação no Fundamental I | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Siebra, Clauirton de Albuquerque | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7707799028683443 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/0269561758295229 | pt_BR |
| dc.description.resumo | Atualmente a tecnologia tem provocado diversas mudanças em todo o mundo, estando cada vez mais presentes em nossa sociedade. A educação frente a essa realidade tem como função buscar e propor metodologias que permitam inserir as tecnologias na sala de aula. Os jogos digitais tem sido um recurso pedagógico cada vez mais utilizados para auxiliar o ensino, pois além de serem um meio de diversão e entretenimento, eles permitem estimular a memória, a criatividade, despertam a curiosidade dos educandos e possibilitam a união entre a tecnologia e a educação. Neste contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar jogos digitais que ensinam a programar, bem como propor um método de avaliação que permite unir as técnicas já existentes e possibilite ao educador avaliar os jogos digitas em seus aspectos educativos e atrativos antes de utiliza-los em suas aulas. A metodologia utilizada foi classificada como descritiva qualitativa, os dados foram coletados através da revisão bibliográfica. Ao final, espera-se que este estudo possa servir, de alguma maneira, para auxiliar à prática pedagógica dos professores, possibilitando o ensino da programação através da interação digital dos educandos com os conteúdos ensinados. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Computação Científica | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::OUTROS | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | TCC - Ciência da Computação - CI | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Bruno Araujo de Lima - TCC.pdf | TCC | 1,24 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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