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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31660
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Luiz Carlos Barbosa da-
dc.date.accessioned2024-09-02T13:39:26Z-
dc.date.available2022-03-19-
dc.date.available2024-09-02T13:39:26Z-
dc.date.issued2021-12-13-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31660-
dc.description.abstractIn the last two years, due to the pandemic imposed by COVID-19, there has been a growing search for different forms of teaching, such as those provided by technologies already known in the distance mode. As a result, the need to pay greater attention to the students' motivational issues also grew. In this context, the option for resources that seek to motivate and engage students is always very welcome. Among these resources, there is gamification, which consists of applying game elements to help motivate and engage students in virtual teaching environments. This research aimed to analyze the application of gamification resources for Moodlle, used in virtual environments based on case studies published in 2018, 2019 and 2021, chosen because they better highlight the proposal of the studied theme. This is an exploratory and descriptive study. So, it was possible to see that the analyzed studies used the gamification resources seeking to investigate the student's performance, in this environment that, at the same time that it is playful, is also of learning. Based on the feedback from both surveys, it was possible to identify that the application of the tools was considered positive and that the gamified resources provided an improvement in student performance.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Michelle Barbosa (mi.2020@outlook.com.br) on 2024-09-02T13:39:26Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Luiz Carlos Barbosa da Silva - TCC.pdf: 1694303 bytes, checksum: c56ca60989f91b7d88361a2045083749 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-09-02T13:39:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Luiz Carlos Barbosa da Silva - TCC.pdf: 1694303 bytes, checksum: c56ca60989f91b7d88361a2045083749 (MD5) Previous issue date: 2021-12-13en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectEnsino a distânciapt_BR
dc.subjectMoodllept_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAmbiente virtual de aprendizagempt_BR
dc.titleUm estudo sobre Gamificação no Moodlept_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Ricarte, Danielle Rousy Dias-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4603035287575568pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4608823537987507pt_BR
dc.description.resumoNos dois últimos anos, em razão da pandemia imposta pela COVID-19, houve uma busca crescente por formas diferenciadas de ensino, como aquelas proporcionadas pelas tecnologias já conhecidas na modalidade à distância. Com isso, cresceu também a necessidade em dar uma maior atenção nas questões motivacionais dos educandos. Nesse contexto, a opção por recursos que busquem motivar e engajar os alunos, é sempre muito bem-vinda. Dentre esses recursos, tem-se a gamificação que consiste em aplicar elementos de jogos para auxiliar motivar e engajar os estudantes em ambientes virtuais de ensino. A presente pesquisa teve como objetivo analisar a aplicação dos recursos de gamificação para Moodlle, usados nos ambientes virtuais tendo como base estudos de casos publicados nos anos de 2018, 2019 e 2021, escolhidos por melhor se destacarem a proposta do tema estudado. Trata-se de um estudo exploratório e descritivo. De modo, que foi possível perceber que os estudos analisados utilizaram os recursos de gamificação buscando investigar o rendimento dos alunos, nesse ambiente em que ao mesmo tempo em que é lúdico, é também de aprendizagem. Com base no feedback de ambas as pesquisas, foi possível identificar que a aplicação das ferramentas foi considerada positiva e que os recursos gamificados proporcionaram melhora no desempenho dos alunos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentComputação Científicapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROSpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Ciência da Computação - CI

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