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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31732
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSouza, Rodney Stevenson de Araújo-
dc.date.accessioned2024-09-05T19:24:57Z-
dc.date.available2021-12-03-
dc.date.available2024-09-05T19:24:57Z-
dc.date.issued2020-12-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31732-
dc.description.abstractThis work presents an analysis of the need to observe the significant changes caused by the technological revolution that impacts the world today, taking advantage of all its potential for the benefit of the educational process, seeking to direct its existing and emerging resources to assist in the process of teaching and learning with a focus on teaching through technologies. It aims to present a motivational tool for basic education students, while also seeking to identify the difficulties perhaps faced by teachers in the use of such resources in the classroom, resulting in a reflection on the importance of using technologies in the mediation of teaching as a motivational tool for students. The use of digital games is approached as an alternative relatively easy to be implemented, practical and efficient, in the teaching-learning process. The use of this resource, associated with appropriate didactic-pedagogical methodologies, can instrumentalize the teacher, helping him to acquire knowledge and skills to use the available technologies in order to assist in the planning and application of the content of his discipline. The games enable the teacher to carry out his practical activities in the exercise of teaching in the most attractive, pleasant and efficient way, making the teaching and learning process a pleasant activity for both teachers and students, and providing means by which students can seek alternative paths. that act as a motivational factor. The arguments presented here are based on the exploratory research of theoretical works previously produced by various authors that address the use of ICT in Education.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Michelle Barbosa (mi.2020@outlook.com.br) on 2024-09-05T19:24:57Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Rodney Stevenson de Araújo Souza - TCC.pdf: 679238 bytes, checksum: bddacb3c67b796db97e61bddf961e8fb (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-09-05T19:24:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Rodney Stevenson de Araújo Souza - TCC.pdf: 679238 bytes, checksum: bddacb3c67b796db97e61bddf961e8fb (MD5) Previous issue date: 2020-12-10en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectTecnologia da computaçãopt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEducação básicapt_BR
dc.subjectTicspt_BR
dc.titleA utilização das tics no processo ensino e aprendizagem: um estudo de caso com ferramenta kahootpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Mattos, Giorgia de Oliveira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5207729606862022pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho traz uma análise sobre a necessidade de se observar as significativas mudanças causadas pela revolução tecnológica que impacta o mundo nos dias atuais, aproveitando toda sua potencialidade em benefício do processo educacional, procurando direcionar seus recursos, existentes e emergentes, para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem com fulcro no ensino por meio das tecnologias. Tem como objetivo apresentar uma ferramenta de cunho motivacional para os alunos da educação básica, ao passo que também procura identificar as dificuldades por ventura enfrentadas pelos docentes na utilização de tais recursos em sala de aula, tendo como resultado uma reflexão sobre a importância da utilização das tecnologias na mediação do ensino como ferramenta motivacional para os alunos. É abordado o uso de jogos digitais como uma alternativa relativamente fácil de ser implementada, prática e eficiente, no processo de ensino aprendizagem. A utilização deste recurso, associado a metodologias didático-pedagógicas adequadas, pode instrumentalizar o professor, ajudando-o a adquirir conhecimento e habilidades para usar as tecnologias disponíveis de forma que auxiliem no planejamento e aplicação do conteúdo da sua disciplina. Os jogos possibilitam que o professor desempenhe suas atividades práticas no exercício da docência da forma mais atraente, prazerosa e eficiente, tornando o processo ensino e aprendizagem numa atividade agradável tanto para docentes quanto para discentes, e fornecendo meios pelos quais os alunos possam buscar caminhos alternativos que atuem como fator motivacional. Os argumentos aqui expostos fundamentam-se na pesquisa de caráter exploratório de trabalhos teóricos previamente produzidos de vários autores que abordam o uso das TICs na Educação.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentComputação Científicapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROSpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Ciência da Computação - CI

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