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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32092
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorLacerda, Leandro Ismael de Azevedo-
dc.date.accessioned2024-10-07T17:14:55Z-
dc.date.available2023-12-07-
dc.date.available2024-10-07T17:14:55Z-
dc.date.issued2023-08-31-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32092-
dc.description.abstractMore and more videogames have tried to ensure that people with disabilities have an experience that is as good as everyone else's. With that in mind, they have included features such as subtitles, visual cues, alternative color palettes, and custom controls. Despite this, many recent products still resort to excluding mechanics (e.g.: button-mashing or quick-time-events) and have serious flaws when it comes to navigation, communication, readability and visibility. To demonstrate what are the most common mistakes and the best solutions, experts have created guidelines for designers and developers and made them available on publicly accessible web pages, such as the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), the Game Accessibility Guidelines (GAG), the BBC Games Global Experience Language Framework (Games-GEL), the Accessible Player Experiences Guidelines (APX) and the Xbox Accessibility Guidelines (XAG). For at least two decades, several researchers have evaluated these guidelines and criticized the way in which they are presented to their target audience, especially in terms of vocabulary, organization and adaptability. As these pages undergo periodic updates and many of the problems were pointed out a few years ago, it is essential to evaluate the usability of their current versions. Therefore, this research aims to carry out a heuristic evaluation of usability in accessibility guidelines for video games, so it is possible to determine whether there are still serious usability problems in these tools.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Jackson R. L. A. Nunes (jackson@biblioteca.ufpb.br) on 2024-10-07T17:14:55Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) LeandroIsmaelDeAzevedoLacerda_Dissert.pdf: 8588625 bytes, checksum: ba13e3e27ab082b7624bdbf902c81f17 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-10-07T17:14:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) LeandroIsmaelDeAzevedoLacerda_Dissert.pdf: 8588625 bytes, checksum: ba13e3e27ab082b7624bdbf902c81f17 (MD5) Previous issue date: 2023-08-31en
dc.description.sponsorshipPró-Reitoria de Pós-graduação da UFPB (PRPG/UFPB)pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectAcessibilidadept_BR
dc.subjectAvaliação heurísticapt_BR
dc.subjectAccessibility guidelinespt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.subjectHeuristic evaluationpt_BR
dc.titleAvaliação heurística de usabilidade em diretrizes de acessibilidade para jogos eletrônicospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Souza Filho, Guido Lemos de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6614550860293610pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4886432597529952pt_BR
dc.description.resumoCada vez mais jogos eletrônicos têm buscado garantir que pessoas com deficiência tenham uma experiência tão boa quanto a dos demais. Para tanto, eles incluem recursos como legendas, indicadores visuais, alternativas para paleta de cores e controles personalizados. Apesar disso, muitos produtos recentes ainda recorrem a mecânicas excludentes (ex.: button-mashing ou quick-time-events) e têm falhas graves de navegação, comunicação, legibilidade e acuidade visual. Para indicar quais são os erros mais comuns e as melhores soluções, especialistas criaram diretrizes para designers e desenvolvedores e as disponibilizaram em páginas Web de acesso público, como as Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), as Game Accessibility Guidelines (GAG), o BBC Games Global Experience Language Framework (Games-GEL), as Accessible Player Experiences Guidelines (APX) e as Xbox Accessibility Guidelines (XAG). Há pelo menos duas décadas, diversos pesquisadores têm avaliado esse material e tecido críticas à maneira com que ele é apresentado a seu público-alvo, sobretudo quanto ao vocabulário, à organização e adaptabilidade do conteúdo. Considerando que estas páginas passam por atualizações periódicas e que muitos dos problemas foram apontados há alguns anos, é fundamental avaliar como está a usabilidade de suas versões atuais. Neste sentido, esta pesquisa se propõe a realizar uma avaliação heurística de usabilidade em diretrizes de acessibilidade para jogos eletrônicos, com o intuito de investigar se ainda há problemas graves de usabilidade nestas ferramentas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInformáticapt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artespt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Informática (CI) - Programa de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artes

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