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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32558
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorGuedes, Matheus Arnaud Macambira-
dc.date.accessioned2024-11-22T19:21:52Z-
dc.date.available2024-05-20-
dc.date.available2024-11-22T19:21:52Z-
dc.date.issued2024-05-09-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32558-
dc.description.abstractThis work presents a literature review on the use of gamification in education, considering the growing interest in this approach, particularly driven by the increasing gaming market, notably during the COVID-19 pandemic. In this context, an application was developed as a proposal for using gamification in the educational environment, aiming to promote learning without resorting to rankings. The methodology included a detailed review of academic articles and products available in the market. The resulting application represents a comprehensive solution for integrating gamification into teaching, offering an alternative based on reward and motivation elements without relying on ranking systems.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Michelle Barbosa (mi.2020@outlook.com.br) on 2024-11-22T19:21:52Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Matheus Arnaud Macambira Guedes_TCC.pdf: 4574200 bytes, checksum: 08f0372222d147fce0219c288e83d4c6 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-11-22T19:21:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Matheus Arnaud Macambira Guedes_TCC.pdf: 4574200 bytes, checksum: 08f0372222d147fce0219c288e83d4c6 (MD5) Previous issue date: 2024-05-09en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectAplicativopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.titleGamificação na educaçãopt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Brito, Alisson de Vasconcelos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6321676636193625pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/6123009084781890pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre o uso da gamificação na Educação, considerando o crescente interesse por essa abordagem, especialmente impulsionado pelo aumento do mercado de jogos, notavelmente durante a pandemia do COVID-19. Diante desse contexto, foi desenvolvido um aplicativo como proposta de utilização da gamificação no ambiente educacional, com o objetivo de promover a aprendizagem sem recorrer a ranqueamentos. A metodologia incluiu uma revisão detalhada de artigos acadêmicos e produtos disponíveis no mercado. O aplicativo resultante representa uma solução completa para a integração da gamificação no ensino, oferecendo uma alternativa que se baseia em elementos de premiação e motivação sem depender de sistemas de ranqueamentos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentComputação Científicapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROSpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Ciência da Computação - CI

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