Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32558Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Guedes, Matheus Arnaud Macambira | - |
| dc.date.accessioned | 2024-11-22T19:21:52Z | - |
| dc.date.available | 2024-05-20 | - |
| dc.date.available | 2024-11-22T19:21:52Z | - |
| dc.date.issued | 2024-05-09 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32558 | - |
| dc.description.abstract | This work presents a literature review on the use of gamification in education, considering the growing interest in this approach, particularly driven by the increasing gaming market, notably during the COVID-19 pandemic. In this context, an application was developed as a proposal for using gamification in the educational environment, aiming to promote learning without resorting to rankings. The methodology included a detailed review of academic articles and products available in the market. The resulting application represents a comprehensive solution for integrating gamification into teaching, offering an alternative based on reward and motivation elements without relying on ranking systems. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Michelle Barbosa (mi.2020@outlook.com.br) on 2024-11-22T19:21:52Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Matheus Arnaud Macambira Guedes_TCC.pdf: 4574200 bytes, checksum: 08f0372222d147fce0219c288e83d4c6 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-11-22T19:21:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Matheus Arnaud Macambira Guedes_TCC.pdf: 4574200 bytes, checksum: 08f0372222d147fce0219c288e83d4c6 (MD5) Previous issue date: 2024-05-09 | en |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Educação | pt_BR |
| dc.subject | Aplicativo | pt_BR |
| dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
| dc.subject | Engajamento | pt_BR |
| dc.title | Gamificação na educação | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Brito, Alisson de Vasconcelos | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6321676636193625 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6123009084781890 | pt_BR |
| dc.description.resumo | Este trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre o uso da gamificação na Educação, considerando o crescente interesse por essa abordagem, especialmente impulsionado pelo aumento do mercado de jogos, notavelmente durante a pandemia do COVID-19. Diante desse contexto, foi desenvolvido um aplicativo como proposta de utilização da gamificação no ambiente educacional, com o objetivo de promover a aprendizagem sem recorrer a ranqueamentos. A metodologia incluiu uma revisão detalhada de artigos acadêmicos e produtos disponíveis no mercado. O aplicativo resultante representa uma solução completa para a integração da gamificação no ensino, oferecendo uma alternativa que se baseia em elementos de premiação e motivação sem depender de sistemas de ranqueamentos. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Computação Científica | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::OUTROS | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | TCC - Ciência da Computação - CI | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Matheus Arnaud Macambira Guedes_TCC.pdf | TCC | 4,47 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este item está licenciada sob uma
Licença Creative Commons
