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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33090| Tipo: | TCC |
| Título: | QUEM CONTA UM CONTO: CRIAÇÃO DE BARALHO E APLICAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA ATIVA PARA O ENSINO DO GÊNERO CONTO |
| Autor(es): | FERREIRA, JOÉLOISA ESTHER DE LUCENA |
| Primeiro Orientador: | Farias, Alyere Silva |
| Resumo: | O presente texto traz uma pesquisa que explora a gamificação como uma estratégia pedagógica para o ensino do gênero conto na disciplina de língua portuguesa na educação básica. A gamificação neste contexto envolve a criação de um baralho temático que incorpora elementos narrativos do conto - personagens, enredos, desafios e recompensas - transformando o processo de aprendizagem em uma experiência interativa e estimulante para os alunos. A pesquisa se baseia nas metas de que essa abordagem pode melhorar o ensino e o aprendizado do gênero conto, promovendo o desenvolvimento de habilidades de leitura, escrita, análise crítica e criatividade. Como aportes teórico-metodológicos, consideramos as contribuições de Fadel (2014), Terra (2019), Coelho (2018) e Oliveira (2012), entre outros, e nos pautamos no que orienta a BNCC (Brasil, 2018) para a construção da proposta didática com o jogo. O texto também destaca a importância do gênero conto na educação, devido à sua brevidade e capacidade de envolver os alunos de maneira imediata. A justificativa da pesquisa baseia-se na necessidade de revitalizar o ensino da língua portuguesa, alicerçada ao gênero conto de forma mais envolvente e interativa, superando as limitações dos métodos tradicionais de ensino. A gamificação é vista como uma maneira de promover o engajamento dos alunos, desenvolver suas habilidades socioemocionais e tornar o ensino da língua portuguesa mais atraente e significativo. A metodologia da pesquisa envolve o desenvolvimento do baralho temático, a definição das regras do jogo, a coleta de dados e a análise dos resultados. A pesquisa visa não apenas a atender aos requisitos curriculares, mas também a enriquecer a experiência educacional dos alunos e a promover uma apreciação mais profunda da literatura. A pesquisa também destaca a importância da gamificação como uma metodologia pedagógica eficaz que pode ser aplicada em diferentes contextos educacionais. |
| Abstract: | This text presents research that explores gamification as a pedagogical strategy for teaching the short story genre in the Portuguese language discipline in Basic Education. Gamification in this context involves the creation of a themed deck that incorporates narrative elements from the story - characters, plots, challenges and rewards - transforming the learning process into an interactive and stimulating experience for students. The research is based on the goals that this approach can improve the teaching and learning of the short story genre, promoting the development of reading, writing, critical analysis and creativity skills. As theoretical-methodological contributions, we consider the contributions of Fadel (2014), Terra (2019), Coelho (2018) and Oliveira (2012), among others, and we are guided by what guides the BNCC (Brazil, 2018) for the construction of didactic proposal with the game. The text also highlights the importance of the short story genre in education, due to its brevity and ability to immediately engage students. The justification for the research is based on the need to revitalize the teaching of the Portuguese language, based on the short story genre in a more engaging and interactive way, overcoming the limitations of traditional teaching methods. Gamification is seen as a way to promote student engagement, develop their socio-emotional skills and make Portuguese language teaching more attractive and meaningful. The research methodology involves developing the theme deck, defining the rules of the game, collecting data and analyzing the results. Research aims to not only meet curricular requirements but also enrich students' educational experience and promote a deeper appreciation of literature. The research also highlights the importance of gamification as an effective pedagogical methodology that can be applied in different educational contexts. |
| Palavras-chave: | Gamificação. Ensino. Conto. |
| CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Universidade Federal da Paraíba |
| Sigla da Instituição: | UFPB |
| Departamento: | Letras |
| Tipo de Acesso: | Acesso aberto |
| URI: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33090 |
| Data do documento: | 27-Out-2023 |
| Aparece nas coleções: | TCC - Letras - Português (Curso presencial) |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| Joeloisa Ferreira_FERREIRA, Joeloisa (2023) Quem Conta Um Conto Criação de baralho e aplicação de gamificação.pdf | 1,39 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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