Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33453| Tipo: | Dissertação |
| Título: | Gamificação na produção textual de fotorreportagens: engajamento e proficiência |
| Autor(es): | Silva , Erivania Lima da |
| Primeiro Orientador: | Maciel , Joao Wandemberg Goncalves |
| Resumo: | A baixa proficiência e o engajamento na prática de escrita no contexto escolar representam ainda uma problemática, uma vez que, muitos dos alunos demonstram desinteresse e com muitas dificuldades para o desenvolvimento de atividades de produção textual. Frente ao exposto, o estudo em tela teve como objetivo geral compreender o processo de gamificação aplicado à educação, especialmente no desenvolvimento da produção escrita, a partir do gênero discursivo/textual fotororreportagem. Para isso, desenvolveu os seguintes objetivos específicos: discutir as concepções de metodologias ativas, gamificação e escrita; promover atividades diagnósticas sobre a produção textual dos educandos; elaborar e aplicar atividades de aprendizagem gamificadas, observando sua aplicabilidade para a produção textual escrita e o engajamento dos educandos; produzir um caderno pedagógico, a partir da experiência de aprendizagem gamificada com foco no desenvolvimento da escrita, a ser divulgado em suporte físico e interativo, para apoiar outros docentes de Língua Portuguesa. A pesquisa teve como participantes, alunos do 6º ano do Ensino Fundamental e apresentou uma abordagem qualitativa e etnográfica. O trabalho de campo aconteceu de forma intervencionista, através da pesquisaação, e utilizou a pesquisa bibliográfica, a observação participante, o processo etnográfico e a sequência didática como instrumentos/procedimentos geradores de dados. O gênero discursivo/textual que estruturou o corpus da pesquisa foi a fotorreportagem, visto que está previsto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O presente estudo está organizado em três eixos temáticos, ancorados em diversos autores, a saber: metodologias Ativas - Berbel (2011), Silva et al (2017), Bertini (2017), Moran (2018) e Souza (2020); gamificação - Vianna et al (2013), Alves (2015), Burke (2015), Bussarello (2016, 2017) e Eugênio (2020); escrita - Peregrino (1991), Bazerman (2006), Ribeiro (2018), Medeiros (2017) e Boroski (2020), dentre outros; gêneros discursivos/textuais - Bakhtin (1992), Marcuschi (2008). A análise de dados foi realizada mediante o método da análise de conteúdo sistematizada em Bardin (2011). Aplicada a sequência didática gamificada e após a análise dos dados gerados, os objetivos do estudo foram alcançados e dos resultados gerados pode-se constatar que a utilização de recursos tecnológicos contemporâneos e a adoção de estratégias gamificadas frente aos contextos tradicionais impacta positivamente a proficiência e o engajamento dos educandos em atividades de escrita e de apreensão do gênero fotorreportagem, gênero que precisa ser mais explorado no ensino fundamental, considerada a sua potencialidade discursiva, textual e de circulação social, além disso, convém destacar que ao gamificar é fundamental dispor de um planejamento bem estruturado e de cautela, pois excessos podem ser prejudiciais. Conclui-se, portanto, que a gamificação aplicada à educação e em especial, nas aulas de Língua Portuguesa, é uma metodologia ativa que maximiza os resultados. Sua aplicabilidade é viável e benéfica ao processo de ensino e aprendizagem, desde que bem planejada e executada. |
| Abstract: | Low proficiency and engagement in the practice of writing in the school context still represent a problem, since many of the students demonstrate disinterest and many difficulties in the development of textual production activities. In view of the above, the study on screen had the general objective of understanding the gamification process applied to education, especially in the development of written production, based on the discursive/textual photojournalism genre. For this, it developed the following specific objectives: to discuss the conceptions of active methodologies, gamification and writing; promote diagnostic activities on students' textual production; develop and apply gamified learning activities, observing their applicability for written textual production and student engagement; produce a pedagogical notebook, based on the gamified learning experience with a focus on the development of writing, to be disseminated in physical and interactive support, to support other Portuguese language teachers. The research had as participants, students of the 6th year of Elementary School and presented a qualitative and ethnographic approach. The field work took place in an interventionist way, through action research, and used bibliographical research, participant observation, the ethnographic process and the didactic sequence as instruments/procedures that generated data. The discursive/textual genre that structured the corpus of the research was photojournalism, as it is provided for in the National Common Curricular Base (BNCC). The present study is organized in three thematic axes, anchored in several authors, namely: Active methodologies - Berbel (2011), Silva et al (2017), Bertini (2017), Moran (2018) and Souza (2020); gamification - Vianna et al (2013), Alves (2015), Burke (2015), Bussarello (2016, 2017) and Eugenio (2020); writing - Peregrino (1991), Bazerman (2006), Ribeiro (2018), Medeiros (2017) and Boroski (2020), among others; discursive/textual genres - Bakhtin (1992), Marcuschi (2008). Data analysis was performed using the method of content analysis systematized in Bardin (2011). After applying the gamified didactic sequence and after analyzing the generated data, the objectives of the study were achieved and from the results generated it can be seen that the use of contemporary technological resources and the adoption of gamified strategies in the face of traditional contexts positively impacts the proficiency and engagement of students in writing activities and apprehension of the photojournalism genre, a genre that needs to be further explored in elementary school, considering its discursive, textual and social circulation potential, in addition, it should be noted that when gamifying it is essential to have a plan well-structured and caution, as excesses can be harmful. It is concluded, therefore, that gamification applied to education and in particular, in Portuguese language classes, is an active methodology that maximizes results. Its applicability is viable and beneficial to the teaching and learning process, as long as it is well planned and executed. |
| Palavras-chave: | Ensino Metodologias ativas Engajamento Escrita |
| CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Universidade Federal da Paraíba |
| Sigla da Instituição: | UFPB |
| Departamento: | Letras |
| Programa: | Mestrado Profissional em Letras (Profletras) |
| Tipo de Acesso: | Acesso aberto Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil |
| URI: | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ |
| URI: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33453 |
| Data do documento: | 30-Mar-2023 |
| Aparece nas coleções: | Centro de Ciências Aplicadas e Educação (CCAE) - Mestrado Profissional em Letras (Profletras) |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| ErivaniaLimadaSilva_Dissert.pdf | 49,1 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir | |
| ErivaniaLimadaSilva_Termo.pdf | 174 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Solicitar uma cópia |
Este item está licenciada sob uma
Licença Creative Commons
