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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/35357
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSales, Suelio Matias Gomes-
dc.date.accessioned2025-07-30T17:24:59Z-
dc.date.available2020-07-24-
dc.date.available2025-07-30T17:24:59Z-
dc.date.issued2019-11-26-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/35357-
dc.description.abstractIt is evident the difficulty that students have in understanding and applying the concepts of Object Oriented Programming (OOP) and the situation is even more difficult when we analy ze the lack of computer equipments in public schools, making it necessary to perform a study on unplugged learning objects (LOs) to try to overcome these difficulties. First, we have performed an analysis on LOs definitions and main characteristics, in order to highlight their most relevant points. Subsequently, an unplugged OA named DesPOO was developed, with the aim of assisting the teaching and learning of OOP in a fun and playful way. The proposed game follows the model of a board game. Finally, we performed an analysis of its application in a pilot study, obtaining some conclusions such as evidence that it is possible to teach OOP and convey an understanding of the main concepts of the paradigm in a playful and fun way and without the need for computers.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rogerio Marques (rogerioferreiramarques1@gmail.com) on 2025-07-30T17:24:59Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SMGS24082020.pdf: 6054574 bytes, checksum: b7e1274299907d83ab7b9cc604c22d01 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-07-30T17:24:59Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SMGS24082020.pdf: 6054574 bytes, checksum: b7e1274299907d83ab7b9cc604c22d01 (MD5) Previous issue date: 2019-11-26en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectObjeto de aprendizagempt_BR
dc.subjectComputação desplugadapt_BR
dc.subjectProgramação orientada a objetospt_BR
dc.subjectComputaçãopt_BR
dc.titleDesenvolvimento de um objeto de aprendizagem para apoiar o ensino da programação orientada a objetos explorando a computação desplugadapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Rebouças, Ayla Débora Dantas de Souza-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/cv?id=1095204533816403pt_BR
dc.description.resumoÉ evidente a dificuldade que os alunos demonstram em entender e aplicar os conceitos da Programação Orientada a Objetos (POO) e a situação ainda é mais agravante quando analisa mos a falta de equipamentos de informática das escolas públicas, sendo necessária a realiza ção de um estudo sobre os objetos de aprendizagem (OA) desplugados que busquem superar essas dificuldades. Realizou-se, em primeiro lugar, uma análise sobre as definições de OAs e suas principais características, buscando-se destacar seus pontos mais relevantes. Posteriormente, foi desenvolvido um OA desplugado chamado DesPOO, com o objetivo de auxiliar o ensino-aprendizagem dos conceitos básicos de POO de forma divertida e lúdica. O jogo DesPOO proposto segue o modelo de um jogo de tabuleiro. Por fim, procedeu-se a uma análise de sua aplicação em um estudo piloto inicial, obtendo-se algumas conclusões tais como indícios de que é possível ensinar POO e transmitir uma compreensão acerca dos principais conceitos do paradigma de maneira lúdica e divertida e sem a necessidade de computadores.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentComputação Científicapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Licenciatura em Computação à Distancia

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