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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/37408
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorCrispim, Suzy Nunes-
dc.date.accessioned2026-01-23T10:24:22Z-
dc.date.available2025-11-04-
dc.date.available2026-01-23T10:24:22Z-
dc.date.issued2025-08-28-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/37408-
dc.description.abstractContemporary education constantly seeks innovative approaches to promote an ethical, critical, and transformative learning process that goes beyond mere content transmission. In this context, knowledge in Microbiology and its relationship with health, addressing topics such as self-care, nutrition, and the health-disease process, are crucial for the comprehensive development of students. Playfulness (ludicity) emerges as an effective pedagogical mediation for the construction of complex and meaningful concepts. This work aimed to develop and implement a didactic sequence based on playfulness and gamification principles to promote meaningful learning about infectious diseases caused by bacteria. The research, of a qualitative and participant nature, was conducted with 32 students from the 2nd year school from the Emiliano Pereira Borges in Ferreiros-PE. After approval from the Research Ethics Committee (CEP) of the Universidade Federal da Paraíba (UFPB) and obtaining the Free and Informed Consent Forms (TCLE) from guardians, and the Free and Clarified Assent Forms (TALE) from students, the research began. The didactic sequence was structured in four stages: a survey of prior knowledge; a deepening of the content with research on specific bacterial diseases; socialization of the acquired knowledge; and, finally, the production and application of the game "Enigma das Doenças" (Enigma of Diseases). The results indicated that the students, who initially had superficial and fragmented knowledge on the topic, showed significant engagement and a remarkable evolution in their understanding of diseases, etiological agents, transmission, and prevention. The game "Enigma das Doenças," the educational product of the research, was evaluated by the students as a fun and effective tool for reviewing and retaining knowledge, validating playfulness as a pedagogical strategy. It is concluded that the proposed methodology promoted student protagonism and facilitated the assimilation of microbiology content, connecting it to their daily lives and contributing to a more meaningful learning experience.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Fernando Augusto Alves Vieira (fernandovieira@biblioteca.ufpb.br) on 2026-01-23T10:24:22Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SuzyNunesCrispim_Dissert.pdf: 3802618 bytes, checksum: 81f301fb550eb4aca6c7251e3c5e92b5 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-01-23T10:24:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) SuzyNunesCrispim_Dissert.pdf: 3802618 bytes, checksum: 81f301fb550eb4aca6c7251e3c5e92b5 (MD5) Previous issue date: 2025-08-28en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectMicrobiologiapt_BR
dc.subjectEnsino de Biologiapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJogos didáticospt_BR
dc.subjectMicrobiologypt_BR
dc.subjectBiology teachingpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectDidactic gamespt_BR
dc.titleLudicidade em ação: desenvolvimento de uma sequência didática como facilitadora na aprendizagem sobre doenças infecciosas causadas por bactériaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Santos, Fábio Marcel da Silva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5907905663895187pt_BR
dc.contributor.referee1Menegatti, Angela Camila Orbem-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0021710231722680pt_BR
dc.contributor.referee2Santos, Michelle Gomes-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6750817153778645pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1505772204047897pt_BR
dc.description.resumoA educação contemporânea busca constantemente por abordagens inovadoras, para promover uma aprendizagem ética, crítica e transformadora, que vá além da mera transmissão de conteúdos. Nesse contexto, o conhecimento em Microbiologia e sua relação com a saúde, abordando temas como autocuidado, alimentação e o processo saúde-doença, são cruciais para a formação integral dos estudantes. A ludicidade emerge como uma mediação pedagógica eficaz para a construção de conceitos complexos e significativos. Este trabalho teve como objetivo desenvolver e implementar uma sequência didática pautada na ludicidade e em princípios de gamificação para promover a aprendizagem significativa sobre doenças infecciosas causadas por bactérias. A pesquisa, de natureza qualitativa e abordagem de pesquisa participante, foi desenvolvida com 32 alunos do 2° ano A da Escola de Referência de Ensino Médio Emiliano Pereira Borges, em Ferreiros-PE. Após aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) e a obtenção dos Termos de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) dos responsáveis, e dos Termos de Assentimento Livre e Esclarecido (TALE) dos estudantes a pesquisa foi iniciada. A sequência didática foi estruturada em quatro etapas: levantamento de conhecimentos prévios; aprofundamento do conteúdo com pesquisa sobre doenças bacterianas específicas; socialização dos conhecimentos adquiridos; e, finalmente, a produção e aplicação do jogo "Enigma das Doenças". Os resultados indicaram que os alunos, inicialmente com conhecimento superficial e fragmentado sobre o tema, demonstraram um engajamento significativo e uma evolução notável na compreensão das doenças, agentes etiológicos, transmissão e prevenção. O jogo "Enigma das Doenças", produto educacional da pesquisa, foi avaliado pelos estudantes como uma ferramenta divertida e eficaz para a revisão e fixação do conhecimento, validando a ludicidade como estratégia pedagógica. Conclui-se que a metodologia proposta promoveu o protagonismo dos estudantes e facilitou a assimilação dos conteúdos de microbiologia, conectando-os à vivência cotidiana e contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentBiologia Molecularpt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)pt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOQUIMICApt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional

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