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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/37764
Tipo: Dissertação
Título: O uso do jogo digital Jardim das Letras como estratégia de alfabetização na disciplina de Língua Portuguesa nos 2° anos do Ensino Fundamental I
Autor(es): Matias, Francisca Rogeliany Oliveira
Orientador: Silva, Jorgevaldo de Souza
Orientador: Araújo, Fabiana Souza Silva Mendes de
Orientador: Silva, Henrique Miguel de Lima
Resumo: Este trabalho tem como objetivo analisar as contribuições dos jogos digitais para o ensino da leitura e escrita nas turmas de 2º anos do Ensino Fundamental I. A pesquisa é de caráter bibliográfica com abordagem qualitativa, fundamentada em estudos recentes desenvolvidos por estudiosos como Kleiman (2012), Soares (2012, 2022 e 2023), Mortatti (2004), Rojo (2012), Costa & Souza (2018) que discutem a relação entre tecnologia, ludicidade e aprendizagem. A apreciação das concepções dos autores permite compreender que os jogos digitais, quando integrados às metodologias ativas favorecem a motivação, a autonomia e o desenvolvimento das habilidades linguísticas dos alunos, ampliam as oportunidades e colaboram para o desenvolvimento da alfabetização. A dissertação está estruturada em seis capítulos; começamos com a contextualização do tema, os objetivos gerais e específicos, a justificativa e a questão norteadora da pesquisa. O segundo capítulo discute o ensino da Língua Portuguesa no ensino fundamental I, os fundamentos teóricos da alfabetização e do letramento, as metodologias tradicionais de ensino da leitura e escrita, e os impactos da pandemia no processo de alfabetização, onde se destacam autores como Kleiman (2012), Soares (2021, 2022, 2023), Mortatti (2004), Rojo (2012), Cosson (2020) e o New London Group (2000). No terceiro capítulo, são abordados os conceitos e fundamentos teóricos dos jogos digitais, destacando seus benefícios e desafios no contexto educacional, com base em autores como Gee (2009), Collins e Halverson (2010), Mattar (2010), Kishimoto (2011) e Nassar (2011). Apresentando as considerações obtidos por meio da revisão de quatro estudos principais Costa & Souza (2018), Oliveira & Andrade (2019), Lima & Freitas (2020), Teixeira & Ramos (2021), que evidenciam o impacto positivo dos jogos digitais no desenvolvimento da consciência fonológica, da fluência leitora e da motivação dos alunos, desde que integrados com intencionalidade pedagógica e mediação docente adequada O quarto capítulo apresentamos o jogo digital Jardim das Letras como recurso didático para o desenvolvimento da leitura e da escrita nos anos iniciais. No quinto capítulo descrevemos os aspectos metodológicos da pesquisa, incluindo a abordagem qualitativa e a construção de uma sequência didática estruturada com base nos princípios de Vygotsky (2001), Dolz (2004), Schneuwly (2022) e Zabala (2015), alinhada às competências da BNCC (Brasil, 2018). No sexto capítulo finalizamos apresentando as considerações finais, suas contribuições, a produção do caderno de oficinas pedagógicas, as limitações do estudo e sugestões para pesquisas futuras. Reiterando que os jogos digitais, quando utilizados de forma planejada e contextualizada, podem contribuir significativamente para uma alfabetização significativa, interativa e inclusiva, sendo necessário, entretanto, o investimento contínuo em formação docente e infraestrutura tecnológica nas escolas públicas.
Abstract: This work aims to analyze the contributions of digital games to the teaching of reading and writing in second-grade elementary school classes. The research is bibliographic in nature with a qualitative approach, based on recent studies developed by scholars such as Kleiman (2012), Soares (2012, 2022 and 2023), Mortatti (2004), Rojo (2012), Costa & Souza (2018) who discuss the relationship between technology, playfulness, and learning. The appreciation of the authors' concepts allows us to understand that digital games, when integrated with active methodologies, favor motivation, autonomy, and the development of students' language skills, expand opportunities, and contribute to the development of literacy. The dissertation is structured in six chapters. We begin with the contextualization of the topic, the general and specific objectives, the justification, and the guiding research question. The second chapter discusses the teaching of Portuguese in elementary school, the theoretical foundations of literacy and literacy, traditional methodologies for teaching reading and writing, and the impacts of the pandemic on the literacy process. The chapter highlights authors such as Kleiman (2012), Soares (2021, 2022, 2023), Mortatti (2004), Rojo (2012), Cosson (2020), and the New London Group (2000). The third chapter addresses the concepts and theoretical foundations of digital games, highlighting their benefits and challenges in the educational context, based on authors such as Gee (2009), Collins and Halverson (2010), Mattar (2010), Kishimoto (2011), and Nassar (2011). The fourth chapter presents the digital game Jardim das Letras as a teaching resource for developing reading and writing skills in the early years. It presents the findings obtained through a review of four main studies: Costa & Souza (2018), Oliveira & Andrade (2019), Lima & Freitas (2020), and Teixeira & Ramos (2021). These studies demonstrate the positive impact of digital games on the development of phonological awareness, reading fluency, and student motivation, provided they are integrated with pedagogical intentionality and adequate teacher mediation. in the fifth chapter, we describe the methodological aspects of the research, including the qualitative approach and the construction of a structured didactic sequence based on the principles of Vygotsky (2001), Dolz (2004), Schneuwly (2022) and Zabala (2015), aligned with the competencies of the BNCC (Brazil, 2018). The sixth chapter concludes with final considerations, contributions, the production of the pedagogical workshop notebook, the study's limitations, and suggestions for future research. We reiterate that digital games, when used in a planned and contextualized manner, can significantly contribute to meaningful, interactive, and inclusive literacy. However, continued investment in teacher training and technological infrastructure in public schools is necessary.
Palavras-chave: Jogos digitais
Leitura
Escrita
Digital games
Reading
Writing
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::TEORIA E ANALISE LINGUISTICA
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Linguística e ensino
Programa: Mestrado Profissional em Linguística
Tipo de Acesso: Acesso aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/37764
Data do documento: 14-Nov-2025
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) - Mestrado Profissional em Linguística

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