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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/38021
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorDamasceno, Maria Angela Duarte-
dc.date.accessioned2026-05-11T01:19:29Z-
dc.date.available2025-11-12-
dc.date.available2026-05-11T01:19:29Z-
dc.date.issued2025-10-24-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/38021-
dc.description.abstractModding, the practice in which fans create and modify game content, has been established since the 1990s as an essential part of video game culture. Companies have begun to incorporate these productions as engagement strategies, keeping their titles active and attracting new audiences. One of the most emblematic cases is The Elder Scrolls V: Skyrim, known for its large community of modders. In 2023, the developer Bethesda launched Creations, a platform integrated into the game that allows the sale of mods through a royalty system, transforming them into microtransactions. This dissertation investigates how the sale of mods in Skyrim interferes with the relationship between fans and the company. It is hypothesized that the monetization of mods constitutes a market strategy that converts collaborative and voluntary practices into corporate profit, contradicting the values of the community. 390 user comments from Steam, published in the first month of the Creations launch, were analyzed using the thematic analysis proposed by Braun and Clarke (2006). The study also contextualizes the advancement of microtransactions in the industry, discusses the relationship between participatory culture and monetization, and interprets the community's reactions to Bethesda's new policy. The analysis identified four main themes: (1) impact on gameplay and experience; (2) rejection of paid mods and perception of exploitation; (3) challenges to Bethesda's leadership and its relationship with fans; and (4) resistance and collective memory. The results show that, although players maintain an emotional connection with the game, rejection of the monetization of mods predominates, confirming the hypothesis of this work.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Maria Jose Rodrigues Paiva (mariaj.paiva@biblioteca.ufpb.br) on 2026-05-11T01:19:29Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MariaÂngelaDuarteDamasceno_Dissert_Sem_Tarjamento.pdf: 8666749 bytes, checksum: f9956b0a017919c6ec7d8584c0b8d675 (MD5) MariaÂngelaDuarteDamasceno_Dissert_COM_Tarjamento.pdf: 8398257 bytes, checksum: 9487e05b7613244136c4afa8e7059088 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-05-11T01:19:29Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MariaÂngelaDuarteDamasceno_Dissert_Sem_Tarjamento.pdf: 8666749 bytes, checksum: f9956b0a017919c6ec7d8584c0b8d675 (MD5) MariaÂngelaDuarteDamasceno_Dissert_COM_Tarjamento.pdf: 8398257 bytes, checksum: 9487e05b7613244136c4afa8e7059088 (MD5) Previous issue date: 2025-10-24en
dc.description.sponsorshipNenhumapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectCultura participativapt_BR
dc.subjectMicrotransaçõespt_BR
dc.subjectSkyrimpt_BR
dc.subjectInteração Tecnologiapt_BR
dc.subjectModspt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectParticipatory culturept_BR
dc.subjectMicrotransactionspt_BR
dc.title'It just wordks reação dos jogadores aos mods pagos na plataforma Bethesda Game studios Creations em The Elder Scrolls V: Skyrimpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Bezerra, Ed Porto-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0098763826166873pt_BR
dc.contributor.referee1Siqueira, Camila Freitas-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5340154241538256pt_BR
dc.contributor.referee2Soares, Nilson Valdevino-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8635639989103523pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3052454854794891pt_BR
dc.description.resumoO modding, prática em que fãs criam e modificam conteúdos de jogos, consolidou-se desde os anos 1990 como parte essencial da cultura dos videogames. As empresas passaram a incorporar essas produções como estratégias de engajamento, mantendo seus títulos ativos e atraindo novos públicos. Um dos casos mais emblemáticos é The Elder Scrolls V: Skyrim, conhecido por sua ampla comunidade de modders. Em 2023, a desenvolvedora Bethesda lançou o Creations, plataforma integrada ao jogo que permite a venda de mods por meio de um sistema de royalties, transformando-os em microtransações. Esta dissertação investiga como a venda de mods em Skyrim interfere nas relações entre fãs e empresa. Parte-se da hipótese de que a monetização dos mods configura uma estratégia de mercado que converte práticas colaborativas e voluntárias em lucro corporativo, contrariando os valores da comunidade. Foram analisados 390 comentários de usuários da Steam, publicados no primeiro mês de lançamento do Creations, utilizando a análise temática proposta por Braun e Clarke (2006). O estudo também contextualiza o avanço das microtransações na indústria, discute a relação entre cultura participativa e monetização e interpreta as reações da comunidade à nova política da Bethesda. A análise identificou quatro temas principais: (1) impacto na jogabilidade e na experiência; (2) rejeição aos mods pagos e percepção de exploração; (3) contestações à liderança da Bethesda e à sua relação com os fãs; e (4) resistência e memória coletiva. Os resultados mostram que, embora os jogadores mantenham vínculo afetivo com o jogo, predomina a rejeição à monetização dos mods, confirmando a hipótese deste trabalho.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentComunicaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) - Programa de Pós-Graduação em Comunicação



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