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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/38395
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorFlor, Bruno Miguel-
dc.date.accessioned2026-07-20T13:35:03Z-
dc.date.available2025-07-20-
dc.date.available2026-07-20T13:35:03Z-
dc.date.issued2025-10-07-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/38395-
dc.description.abstractReaction time (RT) is a fundamental measure of cognitive processing speed, and the practice of electronic games has been associated with its optimization. However, measuring RT on non-laboratory devices, such as smartphones, presents methodological challenges. This study had a dual objective: to compare auditory RT between gamers and non-gamers and to evaluate the measurement bias of a software-only based method (RTAlg) compared to an acoustically synchronized method (RTAudio). The sample consisted of 18 young adults (mean age = 22 years), divided into a group of gamers (n = 8) and a group of non-gamers (n = 10). Measurements were performed using the Fast Fingers application, developed by researchers from the Federal University of Pará for reaction time experiments on smartphones. The software employs two methods: one based on code timestamps (RTAlg) and another that is acoustically synchronized (RTAudio), in which the internal microphone captures the peak of the sound stimulus for greater accuracy. The results demonstrated the existence of a significant and large-magnitude measurement bias in the RTAlg method, which overestimated the actual RT by an average of 478 ms (p < 0.001). In the performance comparison using the accurate RTAudio method, no statistically significant difference was found between the groups (W = 25, p = 0.203). However, the effect size analysis (Cliff's Delta = -0.375) revealed a medium-magnitude difference, suggesting the study was underpowered. It is concluded that RT measurement on smartphones requires acoustic synchronization to ensure data validity and that, although the performance difference between the groups was not statistically confirmed, the observed trend justifies future investigations with larger samples. This study contributes not only to the methodological discussion in reaction time research but also to potential practical applications in fields such as education, sports, and rehabilitation. The validation of accessible cognitive measurement methods may promote the democratization of neuropsychological assessments and support the development of mobile technologies aimed at health and human performance.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Josélia Silva (joseliabiblio@gmail.com) on 2026-07-20T13:35:03Z No. of bitstreams: 1 BMF20072026.pdf: 483513 bytes, checksum: 6a54e798f6f454872935f3f4b8cefa87 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-07-20T13:35:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BMF20072026.pdf: 483513 bytes, checksum: 6a54e798f6f454872935f3f4b8cefa87 (MD5) Previous issue date: 2025-10-07en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectPsicofisiologiapt_BR
dc.subjectDesempenho psicomotorpt_BR
dc.subjectTreinamento cognitivopt_BR
dc.subjectmHealth (Saúde Móvel)pt_BR
dc.subjectBiologiapt_BR
dc.titleTempo de reação auditiva em jogadores de jogos eletrônicos e não jogadores: medição via sincronização em smartphonespt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Lopez, Luiz Carlos Serramo-
dc.contributor.referee1Meneses, Danilo Andrade de-
dc.contributor.referee2Silva, Gabriella Medeiros-
dc.description.resumoO tempo de reação (TR) é uma medida fundamental da velocidade de processamento cognitivo, e a prática de jogos eletrônicos tem sido associada à sua otimização. Contudo, a medição do TR em dispositivos não laboratoriais, como smartphones, apresenta desafios metodológicos. Este estudo teve um duplo objetivo: comparar o TR auditivo entre jogadores e não jogadores e avaliar o viés de medição de um método de aferição baseado apenas em software (RTAlg) em comparação a um método sincronizado acusticamente (RTAudio). A amostra foi composta por 18 adultos jovens (média de idade = 22 anos), divididos em um grupo de jogadores de jogos eletrônicos (n = 8) e um grupo de não jogadores (n = 10). As medições foram realizadas com o aplicativo Fast Fingers, desenvolvido por pesquisadores da Universidade Federal do Pará para experimentos em tempo de reação em smartphones. O software utiliza dois métodos: um baseado em timestamps do código (RTAlg) e outro sincronizado acusticamente (RTAudio), no qual o microfone interno capta o pico do estímulo sonoro para maior precisão. Os resultados demonstraram a existência de um viés de medição significativo e de grande magnitude no método RTAlg, que superestimou o TR real em uma média de 478 ms (p < 0,001). Na comparação de desempenho com o método acurado RTAudio, não foi encontrada diferença estatisticamente significativa entre os grupos (W = 25, p = 0,203). No entanto, a análise do tamanho do efeito (Cliff's Delta = -0,375) revelou uma diferença de magnitude média, sugerindo que o estudo foi subdimensionado. Conclui-se que a medição de TR em smartphones exige sincronização acústica para garantir a validade dos dados e que, embora a diferença de desempenho entre os grupos não tenha sido estatisticamente confirmada, a tendência observada justifica futuras investigações com amostras maiores. Este estudo contribui não apenas para a discussão metodológica em pesquisas de tempo de reação, mas também para potenciais aplicações práticas em áreas como educação, esportes e reabilitação. A validação de métodos acessíveis de mensuração cognitiva pode favorecer a democratização de avaliações neuropsicológicas e apoiar o desenvolvimento de tecnologias móveis voltadas à saúde e ao desempenho humano.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCiências Biológicaspt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
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