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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/39443
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorBarbosa, Maria Naftally Dantas-
dc.date.accessioned2026-10-05T17:34:36Z-
dc.date.available2026-04-22-
dc.date.available2026-10-05T17:34:36Z-
dc.date.issued2026-02-26-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/39443-
dc.description.abstractVirtual worlds are environments geared towards entertainment, socialization, and commercial activities, where individuals increasingly use avatar-mediated communication as part of their social interactions. Thus, it can be observed that the metaverse is changing the dynamics of individuals' self-representations, highlighting the need to reassess the understanding of the self and its extensions in these virtual environments. In this context, this thesis argues that the construction of the virtual self and self-representation can contribute to consumer behavior in the metaverse, since the identity shaped by users influences their consumption choices, from the personalization of avatars to the purchase of virtual items that reflect their interests and aspirations. The overall objective of this research was to analyze how the construction of the virtual self, through the self-representation of avatars, contributes to consumer behavior in the metaverse. To achieve this objective, a qualitative research approach was used, employing the immersive netnography method to investigate the construction of virtual identity and the consumption relationships of users of the virtual world Avakin Life. Data collection was carried out using three distinct techniques: participant observation, interviews, and audiovisual analysis. Finally, the data were analyzed using thematic analysis with the support of the ATLAS.ti software. In total, 43 subjects participated in this study, through immersive and in- depth interviews. The research results show that the construction of the virtual self is strongly linked to the identities, tastes, values, and experiences of the real self, with the avatar being understood by many users as an extension of themselves. It was observed that the user/consumer-avatar identification directly influences consumption behavior in the virtual environment, especially through aesthetic personalization and the search for self-expression, pleasure, and social belonging. The motivations for purchasing virtual goods are associated with the search for social visibility, the personalization and aesthetics of avatars, content creation, and the adaptation of the avatar to the themes of events promoted on the platform. Furthermore, it was found that, in some cases, consumption and experiences lived in the virtual world transcend the limits of the platform, influencing preferences, behaviors, and purchasing decisions in the physical world, while other users demonstrate the ability to separate the two spheres. These findings reinforce the role of the metaverse as a space for identity experimentation and consumption, with impacts that can extend beyond the digital environment. In addition, this research expands and contributes to the literature by articulating discussions on self-representation, avatars, and consumption in the metaverse, highlighting how the construction of the virtual self guides purchasing behaviors in virtual environments.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Jackson R. L. A. Nunes (jackson@biblioteca.ufpb.br) on 2026-10-05T17:34:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MariaNaftallyDantasBarbosa_Tese.pdf: 4341429 bytes, checksum: df61d766a982b1bbd9772ea28acc5506 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-10-05T17:34:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MariaNaftallyDantasBarbosa_Tese.pdf: 4341429 bytes, checksum: df61d766a982b1bbd9772ea28acc5506 (MD5) Previous issue date: 2026-02-26en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectComportamento do consumidor - Universo virtualpt_BR
dc.subjectMetaverso - Autorrepresentaçãopt_BR
dc.subjectSelf estendidopt_BR
dc.subjectAvatar - Interação socialpt_BR
dc.subjectMetaverseen
dc.subjectSelf-representationen
dc.subjectExtended Selfen
dc.subjectAvatarizationen
dc.subjectConsumer Behavioren
dc.titleSelf estendido no metaverso : a construção do eu e a autorrepresentação do consumidor em mundos virtuaispt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor1Baldanza, Renata Francisco-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4146825134309350pt_BR
dc.contributor.referee1Pereira, Rita de Cássia de Faria-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0210649927174422pt_BR
dc.contributor.referee2Serrano, Paulo Henrique Souto Maior-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8708060196779501pt_BR
dc.contributor.referee3Melo, Francisco Vicente Sales-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/6073389370524247pt_BR
dc.contributor.referee4Costa, Marconi Freitas da-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/7359522003689133pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7991929121949239pt_BR
dc.description.resumoOs mundos virtuais são ambientes direcionados para entretenimento, socialização e atividades comerciais, onde, cada vez mais, os sujeitos usam comunicações mediadas por avatares como parte de suas interações sociais. Assim, pode-se observar que o metaverso está mudando a dinâmica das autorrepresentações dos indivíduos, evidenciando a necessidade de reavaliar a compreensão do self e as suas extensões nestes ambientes virtuais. Diante desse contexto, argumenta-se nesta tese que a construção do eu virtual e a autorrepresentação pode contribuir para o comportamento do consumidor no metaverso, visto que a identidade moldada pelos usuários influencia suas escolhas de consumo, desde a personalização de avatares até a compra de itens virtuais que refletem seus interesses e aspirações. O objetivo geral da pesquisa foi analisar como a construção do eu virtual, por meio da autorrepresentação de avatares, contribui para o comportamento do consumidor no metaverso. Para alcançar o objetivo da pesquisa, foi realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa, por meio do método de netnografia imersiva para investigar a construção da identidade virtual e as relações de consumo dos usuários do mundo virtual Avakin Life. A coleta de dados se deu por meio de três técnicas distintas: observação participante, entrevistas e audiovisual. Por fim, os dados foram analisados por meio da análise temática com o suporte do software ATLAS.ti. Ao todo, 43 sujeitos participaram deste estudo, entre entrevista imersiva e em profundidade. Os resultados da pesquisa evidenciam que a construção do eu virtual ocorre de forma fortemente articulada às identidades, gostos, valores e experiências do eu real, sendo o avatar compreendido, por muitos usuários, como uma extensão de si. Observou-se que a identificação usuário/consumidor–avatar influencia diretamente o comportamento de consumo no ambiente virtual, especialmente por meio da personalização estética e da busca por autoexpressão, prazer e pertencimento social. As motivações para a compra de bens virtuais estão associadas à busca por visibilidade social, à personalização e estética dos avatares, à criação de conteúdo e à adaptação do avatar às temáticas dos eventos promovidos na plataforma. Além disso, constatou-se que, em alguns casos, o consumo e as experiências vivenciadas no mundo virtual ultrapassam os limites da plataforma, influenciando preferências, comportamentos e decisões de compra no mundo físico, enquanto outros usuários demonstram capacidade de separar as duas esferas. Esses achados reforçam o papel do metaverso como espaço de experimentação identitária e consumo, com impactos que podem se estender para além do ambiente digital. Ademais, esta pesquisa amplia e contribui para a literatura ao articular as discussões sobre autorrepresentação, avatares e consumo no metaverso, evidenciando como a construção do eu virtual orienta comportamentos de compra em ambientes virtuais.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentAdministraçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.publisher.programcode24001015017P8pt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Sociais e Aplicadas (CCSA) - Programa de Pós-Graduação em Administração

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