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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/39489
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorLima, Maisa Cibelle Melo de-
dc.date.accessioned2026-10-06T22:03:25Z-
dc.date.available2026-10-06T22:03:25Z-
dc.date.issued2026-08-03-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/39489-
dc.description.abstractNo abstract.pt_BR
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dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-10-06T22:03:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MCML06102026.pdf: 1277297 bytes, checksum: cf2734be75ee31d09f9e4eaea154803c (MD5) Previous issue date: 2026-08-03en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectMarketing digitalpt_BR
dc.subjectComportamento do consumidorpt_BR
dc.subjectJogos Eletrônicospt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectMídias digitaispt_BR
dc.titleMarketing de jogos eletrônicos na era digital: uma análise das mídias digitais e do engajamento na decisão de comprapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Lima, Cesar Emanoel Barbosa de-
dc.description.resumoO presente trabalho tem como objetivo analisar a influência das mídias digitais e do engajamento dos consumidores na decisão de compra de jogos eletrônicos. O estudo se insere no contexto de crescimento do mercado de games e da ampliação do uso de plataformas digitais, que têm modificado a forma como os consumidores interagem com conteúdos, marcas e produtos. Diante desse cenário, busca-se compreender de que maneira fatores como redes sociais, criadores de conteúdo e interações online contribuem para a formação de percepções e para o comportamento de consumo dos indivíduos. Sendo assim, a pesquisa adota uma abordagem quantitativa, de caráter descritivo e correlacional, desenvolvida por meio de levantamento do tipo survey. A população-alvo é composta por indivíduos com 18 anos ou mais que joguem jogos eletrônicos e tenham adquirido pelo menos um jogo completo, em formato físico ou digital, nos 12 meses anteriores à participação. A amostra foi não probabilística por conveniência, e os dados foram coletados por meio de questionário estruturado aplicado em formato online. Os dados foram analisados por meio de estatística descritiva, coeficiente alfa de Cronbach e correlação de Spearman. Os resultados indicaram a existência de uma correlação positiva, moderada e estatisticamente significativa entre os dois escores (ρ = 0,499; p < 0,001), indicando que participantes mais engajados com conteúdos digitais também tendiam a perceber maior influência dessas mídias em suas decisões. Os dados mostram ainda que essa influência ocorre principalmente durante a busca, a comparação e a avaliação dos jogos, ajudando o consumidor a organizar uma escolha que continua dependendo de suas preferências e de seu perfil.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentAdministraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
Aparece nas coleções:CCSA - TCC - Administração

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