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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/4514
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorCosta, David Victor da Silva-
dc.date.accessioned2018-07-17T20:02:23Z-
dc.date.available2017-11-17-
dc.date.available2018-07-17T20:02:23Z-
dc.date.issued2017-11-13-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/4514-
dc.description.abstractNão possui abstract.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by André Silva (andredomingoss@outlook.com) on 2018-07-17T20:02:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) DVSC17072018.pdf: 876384 bytes, checksum: 67277ca54d404d8c0025ca8502de2c6f (MD5)en
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dc.description.sponsorshipNenhumapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectComportamento do consumidorpt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectNegócio Free to playpt_BR
dc.subjectAdministração de vendaspt_BR
dc.subjectMarketing de vendaspt_BR
dc.subjectPlanejamento de marketingpt_BR
dc.subjectJogo digital League of Legendspt_BR
dc.titleConsumo de jogos digitais: o marketing no free to play League of Legendspt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Pinheiro, Nadja Valéria-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4705643T4pt_BR
dc.description.resumoEm meio a tantas notícias de crise um mercado vem se destacando em contínuo crescimento, por muitos deixado de lado, por outros explorado como oportunidade de ganhos, o mercado de jogos digitais. Entender ao que se dá para que isso aconteça é de grande valia para identificação de novas oportunidades, como se destaca o modelo de negócio free to play. O presente trabalho vem identificar como o marketing influencia na lucratividade de organizações como League of Legendes com modelo de negócio free to play. Inicialmente procurou-se, de forma metodológica explorar os conceitos e ideias do marketing abordando mais a fundo o comportamento do consumidor seguido de abordagem dos jogos digitais e aprofundamento no modelo de negócios de estudo e a organização objeto da pesquisa, seguido da apresentação de resultados de questionamentos sobre comportamentos de consumo, levantados aos clientes do jogo League of Legends, que demonstraram com os resultados da pesquisa quantitativa descritiva serem influenciados em sua grande maioria por fatores sociais, pessoais e psicológicos, destacados por Kotler e Keller(2006).pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentAdministraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO::ADMINISTRACAO DE EMPRESAS::MERCADOLOGIApt_BR
Aparece nas coleções:CCSA - TCC - Administração

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