Skip navigation

Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/tede/9071
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorBatista, Thiago Vinícius Vieira-
dc.date.accessioned2017-07-07T13:25:51Z-
dc.date.accessioned2018-07-21T00:22:13Z-
dc.date.available2018-07-21T00:22:13Z-
dc.date.issued2017-02-22-
dc.identifier.citationBATISTA, Thiago Vinícius Vieira. Reconhecimento de gestos por sinais eletromiográficos para um jogo voltado à reabilitação de mãos e punho. 2017. 85 f. Dissertação (Mestrado em Modelos de Decisão e Saúde) - Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2017.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/tede/9071-
dc.description.abstractOne of the strategies being used in recent years to increase the commitment and motivation of patients undergoing rehabilitation is the use of computer systems, such as virtual environments and serious games. In addition to contributing to the motivation, these systems can simulate real life activities and provide means to measure and assess user performance. The use of natural interaction devices originally conceived for the game market has allowed the development of low cost and minimally invasive rehabilitation systems. With the advent of natural interaction devices based on electromyography, the user's eletromyographic data could also be used to build these systems. Therefore, the goal of this work is to build a low-cost serious game to aid in the rehabilitation process of patients with hand motor problems, allowing that the system contribute to patient motivation during the treatment. The systems uses an electromyography device to recognize the gestures being performed by the user through the incorporation of an decision model based on neural networks, which is responsible for interpreting the signals.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-07-07T13:25:51Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3014133 bytes, checksum: a5351135b9fcc4acc3f1cd0f8344dd7a (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-07-07T13:25:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3014133 bytes, checksum: a5351135b9fcc4acc3f1cd0f8344dd7a (MD5) Previous issue date: 2017-02-22eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-07-21T00:22:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivototal.pdf: 3014133 bytes, checksum: a5351135b9fcc4acc3f1cd0f8344dd7a (MD5) arquivototal.pdf.jpg: 2237 bytes, checksum: f143deb9f2344f309432a1bb884c027d (MD5) Previous issue date: 2017-02-22en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapor
dc.rightsAcesso abertopor
dc.subjectInteração naturalpor
dc.subjectSerious gamespor
dc.subjectReabilitaçãopor
dc.subjectEletromiografiapor
dc.subjectNatural Interactioneng
dc.subjectSerious Gameseng
dc.subjectRehabilitationeng
dc.subjectElectromyographyeng
dc.titleReconhecimento de gestos por sinais eletromiográficos para um jogo voltado à reabilitação de mãos e punhopor
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Machado, Liliane dos Santos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0240551533292579por
dc.contributor.advisor2Valença, Ana Maria Gondim-
dc.contributor.advisor2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3186920393443928por
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0611317420505665por
dc.description.resumoUma das estratégias que vem sendo utilizadas nos últimos anos para aumentar o comprometimento e a motivação de usuários em processo de reabilitação motora é o uso de sistemas computacionais como ambiente virtuais e serious games. Além de contribuírem para a motivação, estes sistemas podem simular atividades da vida real e prover meios para medir e a avaliar a performance do usuário. O uso de dispositivos de interação natural originalmente desenvolvidos para o mercado de jogos permitiu o desenvolvimento de sistemas de reabilitação de baixo custo e pouco invasivos. Com o advento de dispositivos de interação natural baseados em eletromiografia, os sinais eletromiográficos do usuário também puderam ser utilizados para construção destes sistemas. Assim, o objetivo deste trabalho é a construção de um serious game de baixo custo para auxiliar no processo de reabilitação de pacientes com problemas motores nas mãos, permitindo que o sistema contribua para a motivação do paciente no decorrer do tratamento. O sistema utiliza um dispositivo de eletromiografia para realizar captura dos sinais eletromiográficos do usuário e realiza o reconhecimento dos gestos através da incorporação de um modelo de decisão baseado em redes neurais, responsável por realizar a interpretação dos sinais.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentCiências Exatas e da Saúdepor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Modelos de Decisão e Saúdepor
dc.publisher.initialsUFPBpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::SAUDE COLETIVApor
dc.thumbnail.urlhttp://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/retrieve/18564/arquivototal.pdf.jpg*
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Exatas e da Natureza (CCEN) - Programa de Pós-Graduação em Modelos de Decisão e Saúde

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
arquivototal.pdfArquivo Total2,94 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.