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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/tede/9703
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorBezerra, Irvin Soares-
dc.date.accessioned2017-11-23T18:20:51Z-
dc.date.accessioned2018-07-20T23:41:17Z-
dc.date.available2018-07-20T23:41:17Z-
dc.date.issued2017-06-16-
dc.identifier.citationBEZERRA, Irvin Soares. Análise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasiva. 2017. 97 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) - Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2017.por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/tede/9703-
dc.description.abstractIn Information Science research related to the use of information has been developed, with influence of information technology and telecommunications. Its development was more accelerated in the post-industrial period when society began to produce a large amount of information. In the 21st century, access to information through the use of the Internet with smartphones has become something within reach of the population, providing an increase in communication. The objective of this work was to analyze the Pokémon GO application, considering the Architecture of Pervasive Information, when the motivation of the use of this theme was the recent launch of applications for smartphones that use pervasive environments, highlighting the game that became a huge Success of downloads and brought a great innovation in the way of play. For the accomplishment of this research, the participant research methodology was adopted, in which the user-researcher interacts directly with the searched object. The collected data were analyzed in a qualitative way. Using the game environment and evaluating the pervasive interaction presented at the threshold between the physical and digital environment, the heuristics described by Resmini and Rosati (2011) were considered. In the use of the game were explored the physical environments present in the city of João Pessoa, in addition to the moments of interaction. In the results the adherence to the proposed heuristics was discussed and these were punctuated as Present, Partially Present and Not Present. Finally, the data were analyzed suggesting improvements both for the game, considering the Pervasive Information Architecture, and for the environment itself.eng
dc.description.provenanceSubmitted by FABIANA DA SILVA FRANÇA (fabiana21franca@gmail.com) on 2017-11-23T18:20:51Z No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5)eng
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dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapor
dc.rightsAcesso abertopor
dc.subjectArquitetura da informação pervasivapor
dc.subjectPokémon GOpor
dc.subjectComputação pervasivapor
dc.subjectInteração humano-computador.por
dc.subjectPervasive information architectureeng
dc.subjectPokémon GOeng
dc.subjectPervasive computingeng
dc.subjectHuman-computer interactioneng
dc.titleAnálise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasivapor
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Sousa, Marckson Roberto Ferreira de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0221265788966967por
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5015803134352222por
dc.description.resumoNa Ciência da Informação pesquisas relacionadas com a utilização da informação vêm sendo desenvolvidas com influência da informática e telecomunicações. O seu desenvolvimento foi mais acelerado no período pós-industrial em que a sociedade começou a produzir uma elevada quantidade de informações. No século XXI, o acesso à informação por meio do uso da internet por meio dos smartphones tornou-se algo ao alcance da população, proporcionando um aumento da comunicação. Diante desta temática, o presente trabalho teve como objetivo analisar o aplicativo Pokémon GO, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva em que a motivação da utilização desta temática foi o recente lançamento de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, destacando o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovação na forma de jogar. Para realização desta pesquisa, adotou-se a metodologia de pesquisa participante, na qual o usuário-pesquisador interage diretamente com o objeto pesquisado. Os dados coletados foram analisados de forma qualitativa. Ao utilizar o ambiente do jogo e avaliar a interação pervasiva apresentada no limiar entre o ambiente físico e digital foram consideradas as heurísticas descritas por Resmini e Rosati (2011). Na utilização do jogo foram explorados os ambientes físicos presentes na cidade de João Pessoa, além dos momentos de interação. Nos resultados discutiuse a aderência às heurísticas propostas e estas foram pontuadas como Presente, Parcialmente Presente e Não Presente. Por fim, os dados foram analisados, sugerindo-se melhorias tanto para o jogo, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva, como para o próprio ambiente.por
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentCiência da Informaçãopor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Informaçãopor
dc.publisher.initialsUFPBpor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAOpor
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Aparece nas coleções:Centro de Ciências Sociais e Aplicadas (CCSA) - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação

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