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<dim:field mdschema="dc" element="creator">Silva, Samara Salete da</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2017-08-31T10:48:16Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2016-06-22</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2016-06-09</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="pt_BR">Video games as well as traditional games, contribute significantly to the&#xd;
acquisition and construction of knowledge. Based on this assumption the present study&#xd;
has the general objective: to know in which electronic games aspects contributes to the&#xd;
development of learning. Specifically, it seeks to compare how it develops learning of&#xd;
frequent play with infrequent; identify which cognitive skills develop electronic games.&#xd;
Thus we used a qualitative field research, with the data collection instrument a&#xd;
questionnaire with 07 (seven) questions, 02 (two) sociodemographic and five (05) open,&#xd;
also used an activity with 07 (seven) tests that aims to identify the cognitive abilities of&#xd;
video games and buy the learning of the players; the sample population for this study&#xd;
was composed of six (06) students from East and Technical Education, with ages&#xd;
ranging from 13 to 22 years, all of the city of Mari-PB. The data were analyzed&#xd;
qualitatively and confirmed that video games contribute significantly to learning and&#xd;
indeed those who play often have more developed cognitive abilities compared to those&#xd;
who do not play.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="provenance" lang="en">Submitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2017-08-31T10:48:16Z&#xd;
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<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="provenance" lang="en">Made available in DSpace on 2017-08-31T10:48:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1&#xd;
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  Previous issue date: 2016-06-09</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="resumo" lang="pt_BR">Os jogos eletrônicos assim como os jogos tradicionais, contribuem de forma&#xd;
significativa para a aquisição e construção de conhecimento. Partindo desse pressuposto o&#xd;
presente estudo tem como objetivo geral: conhecer em quais aspectos os jogos eletrônicos&#xd;
contribui para o desenvolvimento da aprendizagem. Especificamente, busca-se comparar&#xd;
como se desenvolve a aprendizagem dos jogares frequentes com os não frequentes; identificar&#xd;
quais habilidades cognitivas os jogos eletrônicos desenvolvem. Desse modo utilizou-se uma&#xd;
pesquisa de campo de caráter qualitativo, tendo como instrumento de coleta de dados um&#xd;
questionário com 07 (sete) perguntas, sendo 02 (duas) sociodemográficas e 05 (cinco) abertas,&#xd;
utilizou-se também uma atividade com 07 (sete) testes que tem como objetivo identificar as&#xd;
habilidades cognitivas dos jogos eletrônicos e comprar a aprendizagem dos jogadores; a&#xd;
população amostra para esse estudo foi composta de 06 (seis) estudantes do Ensino Médio e&#xd;
Técnico, com idades variando entre 13 a 22 anos, todos da cidade de Mari-PB. Os dados&#xd;
foram analisados qualitativamente e confirmaram que os jogos eletrônicos contribuem de&#xd;
forma significativa para a aprendizagem e de fato aqueles que jogam frequentemente tem as&#xd;
habilidades cognitivas mais desenvolvidas comparadas com aqueles que não jogam.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="language" lang="pt_BR">por</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="publisher" lang="pt_BR">Universidade Federal da Paraíba</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="publisher" qualifier="country" lang="pt_BR">Brasil</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="publisher" qualifier="department" lang="pt_BR">Psicopedagogia</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="publisher" qualifier="initials" lang="pt_BR">UFPB</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="rights" lang="pt_BR">Acesso aberto</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_BR">Psicopedagogia</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_BR">Ensino - aprendizagem</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="pt_BR">Jogos eletrônicos</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" qualifier="cnpq" lang="pt_BR">CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="pt_BR">Jogos eletrônicos: contribuições para o processo de aprendizagem</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="type" lang="pt_BR">TCC</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor1">Lima, Norma Maria de</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="advisor1Lattes" lang="pt_BR">http://lattes.cnpq.br/3447357473174294</dim:field>
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