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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/11183Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Chaves, Elaine Ferreira | - |
| dc.date.accessioned | 2018-08-08T13:29:57Z | - |
| dc.date.available | 2018-07-13 | - |
| dc.date.available | 2018-08-08T13:29:57Z | - |
| dc.date.issued | 2018-06-19 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/11183 | - |
| dc.description.abstract | The present study had as general objective to understand the transformation of the lúdica culture in the infant universe in the present time. Specifically, we sought to analyze the concepts of childhood and play culture in contemporary times considering, above all, games and digital media. It was decided to develop a qualitative approach research. Regarding the typology, the research was classified in a descriptive-exploratory form and to capture the speeches and expressions of the children, semi-structured and non-directive interviews were used, in which the children had complete freedom to tell about their favorite games and toys. The dialogues with the children showed that they all have direct contact with technological resources at playtime and often leave aside their bicycles and dolls to watch their favorite drawing on television, play on their smartphone or video game. It was noted that despite this, children continue to socialize with each other, exchanging information about the games and at some point, trying to play with what they had at their disposal, including with toys considered traditional. The use of technologies and the emergence of a new play culture among children is a reality. However, it is possible to maintain the culture of collective games and common jokes, dividing space with technological innovations and the information age. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2018-08-08T13:29:57Z No. of bitstreams: 1 EFC13072018.pdf: 821741 bytes, checksum: 8c179f9800f66b0e1e7171e98fe8e4ad (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2018-08-08T13:29:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EFC13072018.pdf: 821741 bytes, checksum: 8c179f9800f66b0e1e7171e98fe8e4ad (MD5) Previous issue date: 2018-06-19 | en |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.subject | Educação infantil | pt_BR |
| dc.subject | Lúdico - jogos e brincadeiras | pt_BR |
| dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
| dc.title | "A gente brinca de internet": transformações na cultura lúdica da infância contemporânea | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Sousa, Nádia Jane de | - |
| dc.description.resumo | O presente estudo teve como objetivo geral a compreender a transformação da cultura lúdica no universo infantil na atualidade. De maneira específica, buscou-se analisar os conceitos de infância e de cultura lúdica na contemporaneidade considerando, sobretudo, os jogos e mídias digitais. Optou-se por desenvolver uma pesquisa de abordagem qualitativa. No tocante à tipologia, a pesquisa se enquadrou na forma descritivo-exploratória e para a captura das falas e expressões das crianças foram utilizadas entrevistas semiestruturadas e não diretivas, nas quais as crianças tiveram total liberdade para contar sobre suas brincadeiras e brinquedos favoritos. Os diálogos com as crianças evidenciaram que todas elas têm contato direto com recursos tecnológicos na hora de brincar e muitas vezes deixam de lado as suas bicicletas e bonecas para assistir seu desenho favorito na televisão, jogar no smartphone ou no vídeo game. Notou-se que apesar disso, as crianças continuam se socializando umas com as outras, trocando informações sobre os jogos e em algum momento, buscando brincar com que tinham a sua disposição, inclusive com brinquedos considerados tradicionais. O uso das tecnologias e o surgimento de uma nova cultura lúdica entre as crianças é uma realidade. Entretanto, é possível manter a cultura dos jogos coletivos e das brincadeiras comuns, dividindo o espaço com as inovações tecnológicas e a era da informação. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Educação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | CE - TCC - Pedagogia | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| EFC13072018.pdf | 802,48 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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