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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/13237
Tipo: Tese
Título: O gênero game narrativo: uma análise textual à luz do interacionismo sociodiscursivo
Autor(es): Santos, Maíra Cordeiro dos
Primeiro Orientador: Silva, Regina Celi Mendes Pereira da
Resumo: As novas práticas sociais fizeram emergir um novo exemplar de texto que, embora não seja tão novo, opera com recursos novos e cada vez mais modernos e mutáveis: os games ou jogos digitais. Os games são jogados por milhões de pessoas ao redor do mundo e, atualmente, exercem a maior força econômica no mercado do entretenimento, mesmo assim, ainda ocupam um espaço pequeno nas pesquisas acadêmicas. Neste trabalho, tomamos como objeto de análise o game narrativo e o consideramos como um gênero de texto. No contexto dos estudos de gênero, nos posicionamos no campo das “abordagens mestiças”, a partir da combinação de aportes teóricos que envolvem diferentes teorias sociodiscursivas e sociorretóricas, com ênfase no Interacionismo Sociodiscursivo (ISD), proposto por Bronckart ([1999]/2012), além de considerarmos também questões de multimodalidade. É nesse contexto, como integrante do Grupo de Estudos em Letramentos, Interação e Trabalho (GELIT/UFPB), que se insere esta pesquisa, na tentativa de promover uma reflexão teórico-analítica do jogo digital como texto, analisando suas características à luz do ISD. Nosso objetivo foi analisar um texto empírico, o game “Batman, the Telltale Series” (2016) que funciona como exemplo para se entender a estrutura e a funcionalidade do gênero game narrativo, analisando a configuração textual do gênero, considerando seus aspectos sócio-históricos, sua dimensão multimodal e hipertextual, no tocante às relações entre os elementos verbais e visuais na produção dos sentidos, e os papéis dos jogadores como leitores/escritores da narrativa. Essa pesquisa se justifica tendo em vista que a relação do texto verbal e não verbal ainda é pouco explorada no campo teórico do ISD. É nesse contexto que esta pesquisa teve o intuito de contribuir, ao sugerir o estabelecimento de interações do ISD com outras teorias, como a Gramática do Design Visual, a fim de possibilitar a análise de textos multimodais digitais, tão comuns nas práticas de linguagem humana. Para elucidar esta investigação, nos colocamos como uma pesquisadora iniciada e analista. A pesquisa é de cunho qualitativo-interpretativista, com objetivos exploratórios a partir da análise do game e do corpus gerado por três colaboradores durante a execução do jogo. Utilizamos na geração e coleta de dados o vídeo da tela do jogo de cada jogador e um questionário aplicado individualmente. Nessa perspectiva, consideramos como os elementos multimodais constroem os sentidos no jogo, os hiperlinks textuais, a materialidade textual, e por último, a linguagem dos games respaldando-nos nas categorias de análise do ISD (tipos de discurso, tipos de sequência, mecanismos de textualização). Demos ênfase, sobretudo, aos observáveis de ordem paralinguística, formados por unidades semióticas visuais, chamadas de unidades paratextuais e ao papel do jogador na construção da história, sua interação com os elementos do texto e com as relações intertextuais e as consequências para a definição da história. Nas análises, percebemos no game uma mescla entre os mundos do expor e do narrar, o modo como os elementos visuais podem indicar os tipos de discurso e de que forma eles podem funcionar como recursos de conexão. Verificamos que o plano geral do game é de enorme complexidade, pois envolve o encaixamento de mundos discursivos associados a tipos de discurso e perpassados por diferentes tipos de sequência. Por fim, identificamos as possibilidades de diálogos entre o ISD e a GDV que podem suscitar reconfigurações na perspectiva teórico-metodológica do ISD.
Abstract: The new social practices have given rise to a new type of text that, although not as new, operates with new and increasingly modern and changing resources: digital games or games. Games are played by millions of people around the world and currently have the greatest economic strength in the entertainment market, yet still occupy a small place in academic research. In this work, we take as object of analysis the narrative game and consider it as a genre of text. In the context of gender studies, we have positioned ourselves in the field of " crossbreed approaches", based on the combination of theoretical contributions involving different sociodiscursive and socioretorean theories, with emphasis on Sociodiscursive Interactionism (ISD), proposed by Bronckart ([1999]/2012 ), as well as considering multimodality issues. In this context, as part of the Grupo de Estudos em Letramentos, Interação e Trabalho (GELIT/UFPB), this research is inserted in an attempt to promote a theoretical-analytical reflection of the digital game as a text, analyzing its characteristics in the light of ISD. Our objective was to analyze an empirical text, the game "Batman, the Telltale Series" (2016) that works as an example to understand the structure and functionality of the narrative game genre, analyzing the textual configuration of the genre, considering its socio-historical aspects, its multimodal and hypertextual dimension, regarding the relations between the verbal and visual elements in the production of the senses, and the players' roles as narrator readers / writers. This research is justified considering that the relationship of verbal and nonverbal text is still little explored in the theoretical field of ISD. It is in this context that this research had the intention to contribute, by suggesting the establishment of ISD interactions with other theories, such as Visual Design Grammar, in order to allow the analysis of digital multimodal texts, so common in human language practices. To elucidate this research, we have become a researcher initiated and analyst. The research is qualitative-interpretative, with exploratory objectives based on the analysis of the game and the corpus generated by three collaborators during the execution of the game. We use in generation and data collection the video of each player's game screen and an individually applied questionnaire. In this perspective, we consider how the multimodal elements construct the senses in the game, the textual hyperlinks, the textual materiality, and finally, the language of the games backing us in the categories of ISD analysis (types of discourse, sequence types, textualization). We emphasize, above all, the observables of the paralinguistic order, formed by visual semiotic units, called paratextual units and the role of the player in the construction of history, its interaction with the elements of the text and intertextual relations and the consequences for the definition of history. In the analysis, we see in the game a mix between the worlds of expose and narrate, how visual elements can indicate types of speech, and how they can function as connecting resources. We have verified that the overall game plan is extremely complex, since it involves the nesting of discursive worlds associated with types of discourse and pervaded by different types of sequence. Finally, we identify the possibilities of dialogues between ISD and GDV that can provoke reconfigurations in the theoretical-methodological perspective of ISD.
Palavras-chave: Games
Gênero textual
Hipertexto digital
Interacionismo sociodiscursivo
Multimodalidade
Games
Textual genre
Digital hypertext
Sociodiscursive interactionism
Multimodality
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Linguística
Programa: Programa de Pós-Graduação em Linguística
Tipo de Acesso: Acesso aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/13237
Data do documento: 23-Fev-2018
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) - Programa de Pós-Graduação em Linguística

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