Skip navigation

Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/16459
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorGomes, Carlota Augusta Brito-
dc.date.accessioned2019-11-13T18:49:17Z-
dc.date.available2018-11-09-
dc.date.available2019-11-13T18:49:17Z-
dc.date.issued2018-11-01-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/16459-
dc.description.abstractThe following monography seeks to comprehend female’s experiences in a virtual space, in specific through a game called League of Legends, a massive online game which is recognized as one of the best and most competitive games of our time, with communication being an essential key to a good outcome. Through this, female experiences go by situations concerning their gender, being discriminated because of cognitive and physical abilities. To have a better grasp of those experiences, interviews were made to illustrate female’s interactions inside the game and their narratives around the space. To endorse this research, the concept of symbolic violence by Bourdieu (1975), the studies about virtual violence by Citron (2009), Fortim (2013), Bulley (2005) were used. It is possible to note that most of all girls had suffered some kind of discrimination or harassment because of their gender, developing their own strategies to avoid such situations inside League of Legends.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Vanildo Brito (biblioteca@cchla.ufpb.br) on 2019-11-13T18:49:17Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) CABG009112018.pdf: 1083744 bytes, checksum: d6fe76b31397b9bbfe58496befb12ba1 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-11-13T18:49:17Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) CABG009112018.pdf: 1083744 bytes, checksum: d6fe76b31397b9bbfe58496befb12ba1 (MD5) Previous issue date: 2018-11-01en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGêneropt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectInternetpt_BR
dc.subjectMachismopt_BR
dc.titleLá no LOL: lugar de mulherpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Lucena, Marcela Zamboni-
dc.description.resumoO presente trabalho busca compreender as experiências femininas em um ambiente virtual, em específico a partir do jogo chamado “League of Legends”, que se trata de um jogo de partidas em equipe, sendo comunicação uma das chaves essenciais para um bom desempenho. Através disso, as experiências das mulheres passam por situações que dizem respeito ao seu gênero, sendo discriminadas quanto sua capacidade cognitiva e habilidades físicas. Para entender melhor essas experiências, entrevistas foram realizadas para poder mostrar as interações femininas dentro do jogo e as suas narrativas dentro do ambiente. Para corroborar a pesquisa nos utilizamos do conceito de violência simbólica de Bourdieu (1975), os estudos sobre violência virtual de Citron (2009), Fortim (2013), Bulley (2005), dentre outos. A partir das entrevistas, é notável que quase todas as meninas sofreram algum tipo de discriminação ou assédio por causa do seu gênero, podendo desenvolver suas próprias estratégias para evitar tais situações dentro do League of Legends.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCiências Sociaispt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIApt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Ciências Sociais

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
CABG009112018.pdf1,06 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons