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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/18955
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Hícaro Felipe Brasileiro de Macedo-
dc.date.accessioned2020-12-28T05:41:36Z-
dc.date.available2019-07-12-
dc.date.available2020-12-28T05:41:36Z-
dc.date.issued2019-04-26-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/18955-
dc.description.abstractThe Competence-Based Knowledge Space Theory (CbKST) enables the assessment of player skills by observing their performance in Educational Serious Games (ESG). Given the information on player skills, a ESG can adapt to each person’s abilities. Although its use is relevant in adaptation process, CbKST’s design is aimed at assessing the individual’s cognitive abilities. This aspect is limiting because it disregards educational factors such as player’s affective and psychomotor skills. In addition, adaptation models for ESG have their focus on the choice and presentation of levels according to individual’s abilities. In this sense, its criteria do not explain heuristics that seek to optimize the player’s experience, such as difficulty adjustment and game progression. Thus, the present work has the objective of proposing an adaptation model for ESG capable of evaluating cognitive, affective and psychomotor skills and from them to perform the sequencing of game levels. The proposed model uses the Bloom Taxonomy together with the Dave hierarchy of the psychomotor domain as foundation for ability modeling and proposes a proper method for evaluating player’s abilities. In addition, it is assumed that ESG have a set of milestones that delimits different moments of play, such as introducing new subjects, increasing difficulty, etc. Thus, the proposed model makes use of this set of milestones to be achieved together with player’s abilities information in order to match the challenge to their abilities to enhance their experience. In order to validate the proposed model regarding its applicability, it is applied in the Caixa de Pandora game, an ESG that deals with cognitive and affective aspects related to domestic violence against women. During the proposed model’s application process, it was necessary to adapt the proposed model’s aspects to the Caixa de Pandora game. Despite this, the implemented adaptation process was able to assess player’s skills and adjust game’s challenge accordingly.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Nataly Leite (nataly@biblioteca.ufpb.br) on 2020-12-27T22:09:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) HícaroFelipeBrasileiroDeMacedoSilva_Dissert.pdf: 3355588 bytes, checksum: a8c3bf5a8cb42f364499c2f6f87e708d (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Biblioteca Digital de Teses e Dissertações BDTD (bdtd@biblioteca.ufpb.br) on 2020-12-28T05:41:36Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) HícaroFelipeBrasileiroDeMacedoSilva_Dissert.pdf: 3355588 bytes, checksum: a8c3bf5a8cb42f364499c2f6f87e708d (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-12-28T05:41:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) HícaroFelipeBrasileiroDeMacedoSilva_Dissert.pdf: 3355588 bytes, checksum: a8c3bf5a8cb42f364499c2f6f87e708d (MD5) Previous issue date: 2019-04-26en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectTeoria do Espaço de Conhecimento Baseado em Competênciaspt_BR
dc.subjectAdaptaçãopt_BR
dc.subjectTaxonomia de Bloompt_BR
dc.subjectSerious Games Educacionaispt_BR
dc.subjectAvaliação de habilidadept_BR
dc.subjectCompetence-based Knowledge Space Theorypt_BR
dc.subjectAdaptationpt_BR
dc.subjectBloom’s Taxonomypt_BR
dc.subjectEducational Serious Gamespt_BR
dc.subjectSkill assessmentpt_BR
dc.titleUm modelo de adaptação para Serious Games Educacionais baseado na avaliação de habilidades do jogadorpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Machado, Liliane dos Santos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0240551533292579pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2736907317588875pt_BR
dc.description.resumoA Teoria do Espaço de Conhecimento Baseado em Competência (do inglês Competencebased Knowledge Space Theory, CbKST) possibilita a avaliação das habilidades do jogador através da observação de sua performance em Serious Games Educacionais (SGE). Dadas estas informações sobre as habilidades de jogador, um SGE pode se adaptar às capacidades de cada pessoa. Embora o uso do CbKST seja pertinente no processo de adaptação, sua concepção tem como escopo a avaliação de habilidades cognitivas do indivíduo. Esse aspecto é limitante pois desconsidera fatores relevantes no processo educacional como habilidades afetivas e psicomotoras do jogador. Ademais, modelos de adaptação para SGE tem seu foco na escolha e apresentação de fases tendo em vista a adequação às habilidades do indivíduo. Nesse sentido, seus critérios não explicitam heurísticas que buscam a otimizar a experiência do jogador, tais como ajuste de dificuldade e progressão do jogo. Dessa forma, o presente trabalho tem como objetivo a proposta de um modelo de adaptação para SGE baseado no CbKST capaz de avaliar as habilidades cognitivas, afetivas e psicomotoras e, a partir delas, realizar o sequenciamento de fases do jogo. O modelo proposto utiliza a Taxonomia de Bloom juntamente com a hierarquia de Dave do domínio psicomotor como fundamentação para a modelagem de habilidades e propõe um método próprio para avaliação das habilidades do jogador. Além disso, é assumido que SGE possuem um conjunto de marcos que delimitam diferentes momentos de jogo, tais como introdução de novos assuntos, aumento de dificuldade, etc. Assim, o modelo proposto faz o uso desse conjunto de marcos a serem atingidos juntamente com informações da avaliação das habilidades do jogador com o intuito de adequar o desafio às suas capacidades e potencializar sua experiência. Para validação do modelo proposto quanto à sua aplicabilidade é feita a sua aplicação no Caixa de Pandora, um SGE que lida com aspectos cognitivos e afetivos através do tema violência doméstica contra a mulher. Durante o processo de aplicação do modelo proposto foram necessárias adequações do modelo proposto ao Caixa de Pandora. Apesar disso o processo de adaptação implementado se mostrou capaz de acompanhar o habilidades do jogador e ajustar o desafio do jogo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInformáticapt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:Centro de Informática (CI) - Programa de Pós-Graduação em Informática

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