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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20499
Tipo: | Dissertação |
Título: | A tecnologia na sala de aula: alternativa para o ensino de botânica no ensino médio |
Autor(es): | Oliveira, Evandro Brandão de |
Primeiro Orientador: | Lima, Rivete Silva de |
Resumo: | As plantas são importantes na caracterização dos biomas e estão presentes em nosso cotidiano, sendo essenciais à manutenção da vida no planeta, sendo seu estudo utilizado nas mais diferentes áreas do conhecimento humano. Trazer o estudante para compreender a relevância do estudo da botânica pode gerar um avanço na compreensão e importância das plantas no contexto ambiental, educacional e social e deste modo, promover o ensino de botânica. Observando os livros didáticos com abordagem tradicional, a dificuldade do ensinoaprendizagem de botânica no Ensino Médio, está no uso excessivo da memorização dos conceitos relacionados com o assunto. Essa forma de ensinar é pouco atraente e distante do mundo em que vivem nossos jovens, o mundo digital. Objetivou-se desenvolver um jogo educativo na Plataform Game com os estudantes, visando estimular o uso de novas metodologias que possam facilitar o ensino e a compreensão de Botânica no Ensino Médio, promover o protagonismo dos estudantes, o ensino investigativo e verificar a potencialidade do jogo digital para uso em sala de aula pelos estudantes de biologia. O público-alvo escolhido para participar da pesquisa foi composto por estudantes da 2ª Série do Ensino Médio de Escola Pública localizada na cidade de João Pessoa-PB. Participaram da pesquisa 134 estudantes divididos em dois grupos, um denominado experimental com 66 estudantes que utilizou o jogo didático e um grupo controle com 68 estudantes que não utilizou o jogo didático. A pesquisa adotada nesse trabalho teve uma abordagem quali-quantitativa e seguiu o método da pesquisa participante. Para a realização dessa pesquisa, tomamos com base os conteúdos de botânica que seriam ministrados para os estudantes ao longo do ano. Para obtenção de dados foram aplicados questionários do tipo: sondagem, pré-teste, pós-teste e de avaliação do jogo. A análise dos dados obtidos com os questionários revelou o que a literatura já mostrou, pouco interesse dos estudantes pela botânica quando o assunto foi abordado de forma tradicional e um melhor ensino, aprendizagem e interesse com o uso da gameficação do assunto com uso da tecnologia digital. Nos questionários pré-teste e pós-teste, observou-se uma melhora na aprendizagem dos estudantes do grupo experimental. A satisfação dos estudantes com relação ao uso de jogos didáticos, em sala de aula, ficou comprovada com os dados obtidos no questionário de avaliação do jogo. O principal produto gerado nesse trabalho foi a produção de jogo didático denominado The Botany Game do tipo Plataform Game que foi utilizado pelos estudantes do grupo experimental, promovendo a ludicidade, o protagonismo dos estudantes e o ensino por investigação. Conclui-se, portanto, que o jogo didático The Botany Game melhorou a aprendizagem dos estudantes do grupo experimental e que esse tipo de metodologia alternativa digital é eficiente na promoção do ensino de botânica. |
Abstract: | Plants are important in the characterization of biomes and are present in our daily lives, being essential to the maintenance of life on the planet, and their study is used in the most different areas of human knowledge. Bringing the student to understand a study of the study of botany can generate an advance in the understanding and importance of plants in the environmental, educational and social context and, thus, promote the teaching of botany. Looking at textbooks with a traditional approach, a difficulty in teaching and learning botany in high school, there is no excessive use of memorizing concepts related to the subject. This way of using is unattractive and distant from the world in which our young people live, the digital world. The objective was to develop an educational game on the Game with students platform, encourage the use of new methodologies that facilitate the teaching and understanding of Botany in high school, promote the role of students, investigative teaching and verify the potential of the digital game for use in the classroom by biology students. The target audience chosen to participate in the research was composed of students from the 2nd Grade of Public School located in the city of João Pessoa-PB. 134 students participated in the research, divided into two groups, one called experimental with 66 students who use the didactic game and a control group with 68 students who do not use the didactic game. The research adopted in this work had a qualitative and quantitative approach and followed the participant research method. In order to carry out this research, we based on the botanical content that would be taught to students throughout the year. To obtain data, questionnaires of the type were applied: polling, pre-test, post-test and game evaluation. The analysis of the data obtained with the questionnaires revealed what the literature has already shown, little interest by students in botany when the subject was approached in a traditional way and better teaching, learning and interest in the use of the subject's gamification with the use of digital technology . In the pre-test and post-test questionnaires, there was an improvement in the learning of students in the experimental group. The students' satisfaction with the use of educational games in the classroom was confirmed with the data obtained in the game evaluation questionnaire. The main product generated in this work was the production of a didactic game called The Botany Game of the Plataform Game type that was used by the students of the experimental group, promoting playfulness, the protagonism of students and teaching by investigation. It is concluded, therefore, that the didactic game The Botany Game improved the learning of the students of the experimental group and that this type of alternative digital methodology is efficient in promoting the teaching of botany. |
Palavras-chave: | Botânica na escola Ensino de biologia Ensino por investigação Jogo educativo Gameficação Botany at school Biology teaching Research teaching Educational game Gamefication |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOQUIMICA |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal da Paraíba |
Sigla da Instituição: | UFPB |
Departamento: | Ciências Biológicas |
Programa: | Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO) |
Tipo de Acesso: | Acesso aberto |
URI: | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ |
URI: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/20499 |
Data do documento: | 30-Nov-2020 |
Aparece nas coleções: | Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional |
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