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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23302
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Silva, Aline de Farias Araujo da | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-08T11:52:48Z | - |
dc.date.available | 2021-12-07 | - |
dc.date.available | 2022-07-08T11:52:48Z | - |
dc.date.issued | 2021-12-03 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23302 | - |
dc.description.abstract | The remote classes in the Brazilian scenario of the Covid-19 pandemic showed that it is necessary more than ever a new way of teaching that captivates and inspires students, because they are in a phase of modernity and technology that the school often does not talk, becoming outdated, boring and tedious for the students. The objective of this research is to understand how gamification has helped teachers and students in times of the Covid-19 pandemic in 9th grade classes (final years of elementary school) in a public school in the municipality of Gurjão- PB. We used as theoretical foundation several authors such as: (KAPP, 2012); (KLOCK, 2015) and (MORAN; BACICH, 2018). This is a qualitative research that uses field research, which obtained satisfactory results, since the cooperating teacher and the students showed that gamification makes the teaching-learning process more fun, enjoyable, and motivating for students, thus facilitating the understanding of the content. Gamification proved to be an innovative alternative that has been obtaining good results in public schools in the municipality of Gurjão-PB. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Cátia Costa (catia@ccae.ufpb.br) on 2022-07-08T11:52:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) 1 - Aline - TCC.pdf: 435663 bytes, checksum: 6f6cc98c9efa011bdc9f5ef23672a492 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-07-08T11:52:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) 1 - Aline - TCC.pdf: 435663 bytes, checksum: 6f6cc98c9efa011bdc9f5ef23672a492 (MD5) Previous issue date: 2021-12-03 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Gamificação. | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia. | pt_BR |
dc.subject | Educação. | pt_BR |
dc.subject | Pandemia. | pt_BR |
dc.title | Gamificação na educação em tempos da pandemia da COVID-19 | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Silva, Fábio Pessoa da | - |
dc.creator.Lattes | Currículo Lattes não encontrado em 07/07/2022 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | Currículo Lattes não encontrado em 07/07/2022 | pt_BR |
dc.description.resumo | As aulas remotas no cenário brasileiro da pandemia da Covid-19 evidenciaram que é preciso mais do que nunca uma nova forma de ensinar que cative e inspire os alunos, pois eles estão em uma fase de modernidade e tecnologia que a escola muitas vezes não dialoga, tornando-se ultrapassada, entediante e tediosa para o alunado. O objetivo dessa pesquisa é compreender como a gamificação tem auxiliado professores e alunos em tempos de pandemia da Covid-19 nas turmas do 9º ano (anos finais do fundamental) em uma escola pública do município de Gurjão- PB. Como fundamentação teórica, tem-se principalmente (KAPP, 2012); (KLOCK, 2015) e (MORAN; BACICH, 2018). Esta é uma pesquisa de abordagem qualitativa que se utiliza da pesquisa de campo, a qual obteve resultados satisfatórios, uma vez que a professora colaboradora e os alunos mostraram que a gamificação torna o processo de ensinoaprendizagem mais divertidos, prazerosos e motivante para os alunos, facilitando assim na compreensão dos conteúdos. A gamificação se mostrou ser uma alternativa inovadora que vem obtendo bons resultados na escola pública do munícipio de Gurjão-PB. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Letras | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.relation.references | infantil proposta por meios de comunicação: Relatório de projeto de iniciação cientifica PIC, Universidade Estadual de Maringá. 2009. BEAUGRANDE, R. Cognition and technology in education: knowledge and information language and discourse. International Journal of cognitive Technology. Vol. 1, n. 2, 2002. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: língua estrangeira / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998, 120 p. DA SILVA, Mirella Mota Cavalcante; TOASSI, Pâmela Freitas Pereira; HARVEY, Myrcea Santiago dos Santos. Metodologias Ativas e Ensino de Língua Estrangeira: Objetos de Aprendizagem como recurso didático no contexto da Gamificação. Revista Linguagem em Foco, v.12, n.2, 2020. p. 227 - 247. Disponível em: ht-tps://revistas.uece.br/index.php/linguagememfoco/article/view/3732. FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 27. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996. KAPP, K. (2012). “The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education”. Pfeiffer. Disponível em: http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/conjectura/article/view/2048 KLOCK, A. C. T. et al. (2015). Um modelo conceitual para a gamificação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. In: Renote – Novas Tecnologias na Educação. UFRGS, Porto Alegre. V. 13 nº 1. LEFFA, V. J. A aprendizagem de línguas mediada por computador. In: Vilson J. Leffa. (Org.). Pesquisa em linguística Aplicada: temas e métodos. Pelotas: Educat, 2006, p. 11-36. LIBÂNEO, José Carlos. Educação escolar: políticas, estrutura e organização. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2007. LIPPONEN Lasse. In: Lloyd Annernaree, Talja Sanna, eds. Practising information literacy: bringing theories of learning, practice and information literacy together. Wagga Wagga, New South Wales: Centre For Information Studies; 2010. LOPES, Diana Vasconcelos. As Novas Tecnologias e o Ensino de Línguas Estrangeiras. Disponível em: <http://www www.unibratec.edu.br/tecnologus/wpcontent//tecnologus/edicao/06/artigo/01.pdf.htm>. Acesso em: 2021 MORAN, J.M. Tecnologias Digitais para uma aprendizagem ativa e inovadora. 2017. Disponível em: http://www2.eca.usp.br/moran/wpcontent/uploads/2017/11/tecnologias_moran.pdf. Acesso em 21 de set. 2021. MORAN, J. BACICH, L. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem téorico-prática: Introdução. [Recurso eletrônico]. Porto Alegre: Penso, 2018. EPUB MORAN, J.; BACICH, L. Aprender e ensinar com foco na educação híbrida. Revista Pátio, n. 25, jun. 2015. Disponível em: Acesso em: setembro 2021. PAIVA, Vera Lúcia Menezes de Oliveira e. O uso da tecnologia no ensino de línguas estrangeiras: breve retrospectiva histórica. Disponível em <http://www.veramenezes.com/techist.pdf>. Acesso em: agosto, 2021. SENNA, C. FERNANDEZ, A. ROSA, D. MORAIS, S. Metodologias ativas de aprendizagem: elaboração de roteiros de estudos em “salas de paredes”. In: MORAN, J. BACICH, L. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem téoricoprática [recurso eletrônico]. Porto Alegre:Penso, 2018. e-PUB. P. 395- 430. TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. In: EAD em foco. Niterói-RJ: 2017, 7 (2), p. 145-156. TRIVIÑOS, Augusto Nibaldo Silva. Três enfoques na pesquisa em ciências sociais: o positivismo, a fenomenologia e o marxismo. In: ______. Introdução à pesquisa em ciências sociais. São Paulo: Atlas, 1987. p. 31-79. VIANNA, Y et al. Gamification, Inc: Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. XAVIER, A. C. As tecnologias e a aprendizagem (re) construcionista no Século XXI. Artigo, disponível em: http://hipertextus.net/volume1/artigo-xavier.pdf ________, A. C. Letramento digital e ensino. Artigo, disponível em http://nehte.com.br/artgos/LetramentoDeigitalDaavier.pdl | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Letras - Inglês (EAD) - CCAE |
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