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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23320
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAndrade, Fernando Eloy Nascimento de-
dc.date.accessioned2022-07-08T17:29:12Z-
dc.date.available2021-12-06-
dc.date.available2022-07-08T17:29:12Z-
dc.date.issued2021-12-03-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23320-
dc.description.abstractWhen the teacher is going to prepare the class, he evaluates several factors beyond the subject that he is going to propose to define the best way to provide learning for his students. Part of this process is featured by the existence or not of motivation and interesting from the students to it. When the teacher motivates, he stimulates interaction, he can explore better and achieve better results. Nowadays education set new possibilities to teachers like the utilization of playful activities to build a meaningful learning. This article analyses games as a facilitator of this teaching-learning process, in addition to discussing them as a motivation tool for students, observing the application of a game in a public school in the city of Itambé-PE. The research is qualitative and, regarding the procedures, it is an action research, based on direct observation of the application of the game and the analysis of the responses obtained through a questionnaire designed for students and teachers. The research was applied in two classrooms of the second grade of high school, with the total of 41 students and concluded that the games have a positive influence on the scholar environment, as a facilitator of the process, providing the teacher a better enjoyment in relation to meaningful learning in class, in addition they can help the teacher methodology. This study, because is an action research, go deeper in this theme investigation, through the eyes of the researcher, with no generalizations, but can help as reference to future researches about this theme and give additional reference to it.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Cátia Costa (catia@ccae.ufpb.br) on 2022-07-08T17:29:12Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) 8 - Fernando - TCC.pdf: 1027263 bytes, checksum: cdbc7069578b2f0f465bed7ddc0ecfea (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-07-08T17:29:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) 8 - Fernando - TCC.pdf: 1027263 bytes, checksum: cdbc7069578b2f0f465bed7ddc0ecfea (MD5) Previous issue date: 2021-12-03en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectMotivação.pt_BR
dc.subjectInteração.pt_BR
dc.subjectAprendizagem significativa.pt_BR
dc.subjectAtividades Lúdicas.pt_BR
dc.titleO uso de atividades lúdicas como ferramenta facilitadora no ensino de língua inglesa: um estudo através da aplicação de um jogo em uma escola de Itambé/PEpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Fábio Pessoa da-
dc.creator.LattesCurrículo Lattes não encontrado em 08/07/2022pt_BR
dc.creator.LattesCurrículo Lattes não encontrado em 08/07/2022pt_BR
dc.description.resumoQuando o professor vai preparar a aula, ele avalia diversos fatores além do assunto que ele irá propor para definir a melhor forma de proporcionar aprendizagem para seus alunos. Parte desse processo é caracterizado pela existência ou não de motivação e interesse dos educandos para com o processo. Quando o professor motiva, estimula a interação, ele consegue explorar melhor e atingir melhor seus resultados. A educação atual aponta possibilidades novas para os docentes como a utilização de práticas lúdicas na construção de uma aprendizagem significativa. Neste artigo analisam-se os jogos como facilitadores desse processo de ensino-aprendizagem, além de discuti-los como ferramenta de motivação para os alunos, observando a aplicação de um jogo em uma escola pública do município de Itambé-PE. A pesquisa apresentada tem natureza qualitativa e, quanto aos procedimentos, trata-se de uma pesquisa-ação, a partir da observação direta da aplicação desse jogo e da análise das respostas obtidas através de questionário elaborado para os alunos e professor. A pesquisa foi aplicada em duas turmas do 2º ano do ensino médio, totalizando 41 alunos e concluiu que os jogos influenciam positivamente no ambiente escolar, sendo facilitador desse processo, proporcionando ao professor um melhor aproveitamento no objetivo da aprendizagem significativa em sala de aula, além de auxiliar na metodologia que o professor escolhe aplicar. O estudo, por se tratar de uma pesquisa-ação, aprofunda a investigação sobre o tema, a partir do olhar do pesquisador, sem fazer generalizações, servindo como referência para futuras pesquisas sobre o tema e acrescentando referencial para o assunto abordado.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentLetraspt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
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dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
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