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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23414
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Rmaos, Vitória Alves | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-12T17:21:45Z | - |
dc.date.available | 2021-12-04 | - |
dc.date.available | 2022-07-12T17:21:45Z | - |
dc.date.issued | 2021-12-03 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23414 | - |
dc.description.abstract | Education has been going through a lot of crucial technological advances recently, especially in the last two years, in which most of the students could not attend a common classroom. Associating the use of these technologies through a common interest between learning and entertainment can generate a great improvement in knowledge of the English language. This paper looks to investigate through research, to demonstrate how Pop Culture can influence the English learning of new generations, such as Generation Z, and how it has influenced the learning of Millennials. The study is based on Ausubel's theory of Meaningful Learning (1982). It is researches based upon a quantitative approach and described character. 57 people aged between 11 and 41 were consulted through an online questionnaire. As a main result, 100% of the interviewees stated that Pop Culture maximized the learning of the English language. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Cátia Costa (catia@ccae.ufpb.br) on 2022-07-12T17:21:45Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) 16 - Vitória - TCC.pdf: 1094278 bytes, checksum: 3da409370777c7c3974b94f139aaa3ec (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-07-12T17:21:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) 16 - Vitória - TCC.pdf: 1094278 bytes, checksum: 3da409370777c7c3974b94f139aaa3ec (MD5) Previous issue date: 2021-12-03 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Aprendizagem Significativa. | pt_BR |
dc.subject | Cultura Pop. | pt_BR |
dc.subject | Ferramenta de Aprendizado. | pt_BR |
dc.subject | Gerações Y e Z. | pt_BR |
dc.title | A Cultura Pop e seus reflexos no ensino-aprendizagem de Língua Inglesa | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Silva, Fábio Pessoa da | - |
dc.creator.Lattes | Currículo Lattes não encontrado em 11/07/2022 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | Currículo Lattes não encontrado em 11/07/2022 | pt_BR |
dc.description.resumo | A educação vem passando por avanços tecnológicos cruciais nos últimos tempos, principalmente nos dois últimos anos em que boa parte dos alunos não pode frequentar uma sala de aula comum. Associar o uso das tecnologias através de um interesse comum entre aprendizado e entretenimento pode gerar um grande aperfeiçoamento no saber da Língua Inglesa. O presente trabalho tem como objetivo demonstrar como a Cultura Pop pode influenciar o aprendizado das novas gerações, como a geração Z, e como influenciou o aprendizado dos Millennials. O estudo fundamenta-se na teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (1982). Trata-se de uma pesquisa de abordagem quantitativa e de caráter descritivo. Foram consultadas 57 pessoas com idades entre 11 e 41 anos, através de questionário online. Como resultado principal, tem-se que, das 57 respostas obtidas, 100% dos entrevistados afirmaram que A Cultura Pop maximizou o aprendizado da Língua Inglesa. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Letras | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.relation.references | ARTILHEIRO, Fernando Manuel Freitas. A geração" Z". 2019. AUSUBEL, D.; NOVACK, J. D.; HANESIAN, H. David Ausubel e a aprendizagem significativa. Nova Escola. 2011. AUSUBEL, David P. A aprendizagem significativa. São Paulo: Moraes, 1982. BRASILEIRO passa 2 horas por dia em frente a um videogame, diz pesquisa. G1. São Paulo, 05 de jun. de 2012. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/06/brasileiro-passa-2-horas-por-dia-em-frenteum-videogame-diz-pesquisa.html> Acesso em: 02 de nov. de 2021. CASAROTTO, Camila. Dossiê das gerações: o que são as gerações Millennials, GenZ, Alpha e como sua marca pode alcançá-las. RockContent. Brasil, 14 de julho de 2020. Disponível em: < https://rockcontent.com/br/blog/dossie-das-geracoes/>. Acesso em: 10 de out de 2021. COLLINS, Donald. The Power of Music to Reduce Stress. PsychCentral. 17 de agosto de 2021. Disponível em: <https://psychcentral.com/stress/the-power-of-music-to-reduce-stress>. Acesso em: 02 de nov. de 2021. DA SILVA KRAMPE, M. E. D; BRAMBILLA, F. R.; ANGNES, D. L.. Um estudo comparativo entre gerações x, y e z em relação as novas tecnologias e com o e-commerce. Revista Eletrônica de Administração e Turismo-ReAT, 2018. DE SOUZA, Jackson et al. Música Brasileira ou música norte-americana? Estudo sobre a indústria musical e as preferências dos jovens brasileiros. Anagrama. 2014. DOS SANTOS HARVEY, Myrcea Santiago. O uso didático do gênero filme legendado na aprendizagem de leitura de textos do gênero jornalístico/noticioso em inglês: um estudo com alunos de uma escola pública de fortaleza. 2009. FUINI, Dr. L. L.; PROENÇA, M. H. Música e Pensamento Crítico nas Aulas de Língua Inglesa na Educação Profissional e Tecnológica. Paraná, 2020. GOMES, Francisco Wellington Borges. O uso de filmes legendados como ferramenta para o desenvolvimento da proficiência oral de aprendizes de língua inglesa. Fortaleza - CE, 2006. LEÃO-JUNQUEIRA, Luciana Braga Carneiro. Aquisição de inglês como língua adicional através da mesclagem conceptual em videogames de RPG. Revista Docência e Cibercultura. 2020. NOVO estudo revela a idade ideal para aprender um novo idioma. Veja. Brasil, 14 de maio de 2018. Disponível em: <https://veja.abril.com.br/saude/novo-estudo-revela-a-idade-ideal-paraaprender-um-novo-idioma/> Acesso em: 03 de nov. de 2021. PELIZZARI, Adriana et al. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. Revista PEC. 2002. SILVA, Rebecca. Um ano depois do início da pandemia, plataformas de streaming contabilizam ganhos. Revista Forbes. 22 de mar de 2021. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-money/2021/03/um-ano-depois-do-inicio-da-pandemiaplataformas-de-streaming-contabilizam-ganhos/>. Acesso em: 02 de nov. de 2021. SOUZA, Ramon. Brasileiros passam em média 5 horas por dia jogando no celular, diz pesquisa. CanalTech. 07 de ago. de 2020. Disponível em: https://canaltech.com.br/entretenimento/brasileiros-passam-em-media-5-horas-por-diajogando-no-celular-diz-pesquisa-169599/ Acesso em: 02 de nov. de 2021. TUMELERO, Naína. Pesquisa descritiva: conceito, características e aplicação. Mettzer. 11 de out. de 2019. Disponível em: <https://blog.mettzer.com/pesquisa-descritiva/>. Acesso em: 10 de nov. de 2021. TUMELERO, Naína. Pesquisa de levantamento: material completo, procedimentos e exemplos. Mettzer. 11 de out. de 2019. Disponível em: < https://blog.mettzer.com/pesquisade-levantamento/>. Acesso em: 10 de nov. de 2021. VOGELMANN, T. S.; DE SOUZA FERRAZ, M. G.; BRAWERMAN-ALBINI, A.. Press start para aprender: videogames e aprendizagem de língua inglesa. Revista Docência e Cibercultura. 2020. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Letras - Inglês (EAD) - CCAE |
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