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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/24703Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Martins, Winicius Raniere de Oliveira | - |
| dc.date.accessioned | 2022-09-23T17:20:34Z | - |
| dc.date.available | 2022-09-23 | - |
| dc.date.available | 2022-09-23T17:20:34Z | - |
| dc.date.issued | 2018-10-30 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/24703 | - |
| dc.description.abstract | According to current indicators, it is increasingly evident that companies are made by people, in other words, it is assumed that a focus on employee engagement and motivation is one of the fundamental actions to achieve more significant results in companies. Thus, there is a great recent appreciation of investment in the Human Resources sector to embrace this most current business profile. In the universe of junior enterprises, there is a natural deficit in the number of voluntary dismissals and, consequently, in the turnover rate. A recent alternative to address this problem is the investment in an efficient gamification system to foster engagement in the organization and maintain commitment to the company culture, coupled with the maintenance of high individual performance. Gamification is a set of techniques being adopted by different organizations around the world as an alternative to classical methods to stimulate productivity growth, engage employees, encourage behavior change, establish action plans, goals and strategies that increase Key Performance Indicators (KPIs). The present study aims to describe the construction and implementation of a gamification system at Projeq, a junior enterprise of Chemical Engineering and Industrial Chemistry of the Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Significant results were obtained in the main indicators of the company after 3 cycles of operation and gamification became an innovative and efficient tool in terms of fostering engagement, motivation and positive reverberation of Projeq's main indicators. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Germana Laura (germanalaura@hotmail.com) on 2022-09-23T17:20:34Z No. of bitstreams: 1 TFC.pdf: 1853089 bytes, checksum: 62fb7d217bfbdafaddd7403dbaf2b8f3 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-09-23T17:20:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TFC.pdf: 1853089 bytes, checksum: 62fb7d217bfbdafaddd7403dbaf2b8f3 (MD5) Previous issue date: 2018-10-30 | en |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.subject | gamificação | pt_BR |
| dc.subject | motivação | pt_BR |
| dc.subject | empresa júnior | pt_BR |
| dc.subject | engajamento | pt_BR |
| dc.title | Construção e implementação de um sistema de gamificação em uma Empresa Júnior de engenharia química e química industrial | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Lopes, Julice Dutra | - |
| dc.description.resumo | Conforme os indicadores atuais, fica cada vez mais evidente que empresas são feitas por pessoas, ou seja, pressupõe-se que um foco no engajamento e motivação dos funcionários é uma das ações fundamentais para se alcançar resultados mais significativos nas empresas. Assim, há uma grande valorização recente do investimento no setor de Recursos Humanos para abraçar esse perfil empresarial mais atual. No universo das empresas juniores, há um déficit natural na quantidade de desligamentos voluntários e, por consequente, no índice de rotatividade. Uma alternativa recente para sanar esse problema é o investimento em um sistema de gamificação eficiente para fomentar o engajamento na organização e manter o comprometimento com a cultura da empresa, somado a manutenção de um desempenho individual elevado. A gamificação vem do termo em inglês gamification e é um conjunto de técnicas que estão sendo adotadas por diferentes organizações no mundo como uma alternativa aos métodos clássicos para estimular o aumento de produtividade, engajar funcionários, incentivar mudanças de comportamento, estabelecer planos de ação, objetivos e estratégias que aumentem os Indicadores-Chave de Desempenho (KPI). O presente estudo teve como objetivo descrever a construção e implementação de um sistema de gamificação na Projeq, uma empresa júnior de Engenharia Química e Química Industrial da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Foram obtidos resultados expressivos nos principais indicadores da empresa após 3 ciclos de funcionamento e a gamificação transpareceu ser uma ferramenta inovadora e eficiente no que diz respeito a fomentação de engajamento, motivação e na reverberação positiva dos principais indicadores da Projeq. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Engenharia Química | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA QUIMICA | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | TCC - Engenharia Química | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
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