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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/25677
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorGualter, Letícia Rodrigues Dumont-
dc.date.accessioned2023-01-16T12:32:30Z-
dc.date.available2023-01-10-
dc.date.available2023-01-16T12:32:30Z-
dc.date.issued2022-12-14-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/25677-
dc.description.abstractThinking about the way students learn nowadays, this work aims to develop and apply a game using gamification to engage the learning of the four numerical operations and expressions in the mathematics discipline within a 5th-grade classroom at the UFPB’s School of Basic Education (EEBAS). This research is a quantiqualitative approach, of the sequential type, in addition to being an action research, whose empirical work was constituted from activities carried out in the 5th year of the morning of the EEBAS. The subjects participating in this study were the students and the teacher of that room, who, during the period of dynamics, participated and answered the questionnaire to evaluate the proposed activities. Used instruments with open and closed questions, in addition to participant observations. As a final synthesis, it can be stated that the teaching-learning processes carried out in basic education, with the support of gamification, presuppose a qualitative transformation of student engagement in class and not just a transposition of learning methods, initially designed for teaching centered on the teacher, didactically expository, and which reduces the evaluative dimension of the teaching-learning process to the mere performance of exercises and the application of knowledge. As a continuation of this study, in light of the theoretical foundations of gamification, we will seek to reassess the instruments, strategies, and categories of analysis used and propose new uses.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2023-01-16T12:32:30Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) LRDG10012023.pdf: 2697892 bytes, checksum: 3c491843348d9e943f125cce532a755c (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2023-01-16T12:32:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) LRDG10012023.pdf: 2697892 bytes, checksum: 3c491843348d9e943f125cce532a755c (MD5) Previous issue date: 2022-12-14en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectAprendizagem.pt_BR
dc.subjectEducação básicapt_BR
dc.titleGamificação, engajamento e aprendizagem na educação básicapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Castro Neto, Mariano-
dc.description.resumoPensando na meneira como os estudantes aprendem hoje em dia, este trabalho tem como objetivo desenvolver e aplicar um jogo utilizando a gamificação para engajar a aprendizagem das quatro operações e expressões numéricas na disciplina de matemática dentro de uma sala de 5º ano da Escola de Educação Básica da UFPB (EEBAS). Esta pesquisa trata-se de uma abordagem quantiqualitativa do tipo sequencial além de ser uma pesquisa-ação, cuja empiria se constituiu a partir de atividades realizadas no 5º ano da manhã da EEBAS. Os sujeitos participantes deste estudo foram os alunos e a professora da referida sala, que, durante o período da dinâmica, participaram e responderam o questionário de avaliação das atividades propostas. Utilizaram-se instrumentos, com questões abertas e fechadas, além de observações dos participantes. Como síntese final, pode-se afirmar que os processos de ensino-aprendizagem realizados na educação básica, com apoio da gamificação, pressupõem uma transformação qualitativa do engajamento dos alunos em aula e não apenas uma transposição de métodos de aprendizagem, inicialmente concebidos para um ensino centrado no professor, didaticamente expositivo, e que reduz a dimensão avaliativa do processo ensino-aprendizagem à mera realização de exercícios e à aplicação de conhecimentos. Como continuidade deste estudo, procurar-se-á, à luz dos fundamentos teóricos da gamificação, reavaliar os instrumentos, as estratégias e categorias de análises utilizadas e propor novos usos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEducaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
Aparece nas coleções:CE - TCC - Pedagogia

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