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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27613
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Silva, Alexsander Bernardo da | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-08T12:53:38Z | - |
dc.date.available | 2023-08-08T12:53:38Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-06 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27613 | - |
dc.description.abstract | Throughout history, the 2nd degree polynomial function has been studied and applied in several areas of knowledge. From ancient Greece to the present day, it plays a key role in understanding and solving everyday problems such as Physics, Economics and Engineering. Its teaching and learning process is still the subject of discussions among researchers and teachers around the world. To minimize difficulties in their learning, it is important to adopt varied pedagogical approaches, including the use of technologies such as simulation softwares, creation of games, applications and online interactive resources. These tools assist students in visualization and experimentation, facilitating understanding and making learning more engaging. The present work aimed to investigate the teaching-learning process of second degree polynomial equations using the Scratch programming language as a learning tool in a Potiguara indigenous school, located in the municipality of Rio Tinto/PB. The methodology adopted was qualitative and exploratory, using case study research and participant research as technical procedures. The research was carried out with students in the 1st year of high school at an indigenous state school, located in the village of Jaraguá, in the municipality of Rio Tinto/PB. The study was conducted in three stages, with the participation of 7 students in the first, 9 in the second and 7 again in the third and last stage. The instruments used for data collection were 3 questionnaires, with an initial survey questionnaire being applied to assess the students' level of knowledge about polynomial equations of the second degree containing closed questions and then, after each workshop, two questionnaires were applied, whose The aim was to investigate the potential of the Scratch tool, using programming logic in the learning process of the 2nd degree polynomial equation. The results obtained indicated that the use of the Scratch platform contributed to the students' understanding of the studied content, in addition to having promoted a greater protagonism of the students in their developed activities. The quiz approach, involving indigenous cultural aspects, provided a significant representativeness. Additionally, the programming language used in Scratch promoted the development of computational thinking. Based on the results, it can be concluded that the use of the Scratch platform, combined with a culturally contextualized approach, can be an effective strategy for teaching second degree polynomial equations, favoring students' understanding and engagement. These results reinforce the importance of technology integration in the educational context and show the benefits of Computational Thinking as a fundamental skill to be developed in students. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Jonismar Leão (jonismarkendys@ccae.ufpb.br) on 2023-08-08T12:53:38Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) AlexsanderBernardodaSilva_TCC.pdf: 23383894 bytes, checksum: 0d3e70720e527bbf76b2aff5ba864ff3 (MD5) AlexsanderBernardodaSilva_TERMO.pdf: 926447 bytes, checksum: e4e9e9e10249e6da6cc440e4a8decbd5 (MD5) | en |
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dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Equação polinomial do segundo grau | pt_BR |
dc.subject | Scratch | pt_BR |
dc.subject | Pensamento computacional | pt_BR |
dc.subject | Educação escolar indígena | pt_BR |
dc.title | Explorando o Scratch como ferramenta de aprendizagem no ensino das equações polinomiais do segundo grau no ambiente escolar indígena Potiguara da Paraíba | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Costa, Claudilene Gomes da | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7767386685819104 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7767386685819104 | pt_BR |
dc.description.resumo | Ao longo da história, a função polinomial do 2º grau tem sido estudada e aplicada em diversas áreas do conhecimento. Desde a Grécia Antiga até os dias atuais, ela desempenha um papel fundamental na compreensão e solução de problemas do cotidiano, como na Física, Economia e Engenharia. Seu processo de ensino e aprendizagem ainda é alvo de discussões entre pesquisadores e professores do mundo inteiro. Para minimizar as dificuldades em sua aprendizagem, é importante adotar abordagens pedagógicas variadas, incluindo o uso de tecnologias como softwares de simulação, criação de jogos, aplicativos e recursos interativos online. Essas ferramentas auxiliam os alunos na visualização e experimentação, facilitando a compreensão e tornando o aprendizado mais envolvente. O presente trabalho teve como objetivo investigar o processo de ensino-aprendizagem de equações polinomiais do segundo grau utilizando como ferramenta a linguagem de programação Scratch em uma escola indígena Potiguara, situada no município de Rio Tinto/PB. A metodologia adotada foi de cunho qualitativo e exploratório, utilizando-se da pesquisa de estudo de caso e da pesquisa participante como procedimentos técnicos. A pesquisa foi realizada com estudantes do 1° ano do Ensino Médio de uma escola estadual indígena, localizada na aldeia Jaraguá, município de Rio Tinto/PB. O estudo foi conduzido em três etapas, com a participação de 7 estudantes na primeira, 9 na segunda e novamente 7 na terceira e última etapa. Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram 3 questionários, sendo aplicado um de sondagem inicial para avaliar o nível de conhecimento dos educandos sobre equações polinomiais do segundo grau contendo questões fechadas e, logo em seguida, após cada oficina, foram aplicados dois questionários, cujo intuito foi o de investigar o potencial da ferramenta Scratch, utilizando a lógica da programação no processo de aprendizagem da equação polinomial do 2º grau. Os resultados obtidos indicaram que o uso da plataforma Scratch contribuiu para a compreensão dos educandos sobre o conteúdo estudado, além de ter promovido um maior protagonismo dos alunos em suas atividades desenvolvidas. A abordagem do quiz, envolvendo aspectos culturais indígenas, proporcionou uma representatividade significativa. Adicionalmente, a linguagem de programação utilizada no Scratch promoveu o desenvolvimento do pensamento computacional. Com base nos resultados, pode-se concluir que a utilização da plataforma Scratch, aliada a uma abordagem culturalmente contextualizada, pode ser uma estratégia eficaz para o ensino de equações polinomiais do segundo grau, favorecendo a compreensão e o engajamento dos estudantes. Esses resultados reforçam a importância da integração da tecnologia no contexto educacional e evidenciam os benefícios do Pensamento Computacional como uma habilidade fundamental a ser desenvolvida nos estudantes. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Matemática | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Matemática - CCAE |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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AlexsanderBernardodaSilva_TCC.pdf | TCC | 22,84 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
AlexsanderBernardodaSilva_TERMO.pdf | TERMO | 904,73 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Solicitar uma cópia |
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