Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28121
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.creator | SILVA, SABRINA OLIVEIRA | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-29T16:34:38Z | - |
dc.date.available | 2023-08-29 | - |
dc.date.available | 2023-08-29T16:34:38Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-19 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28121 | - |
dc.description.abstract | The firstelectronicgames thatbecamepopular, inthe1970s,had lowquality graphics,duetothetechnicalrestrictionsimposedbythemonitorsandprocessorsat thetime.Suchlimitationsreflectedmainlyinthedefinition,dimensionsandcolorsof theimagesprojectedonthescreens, leadingtopixelatedfigures,laterpopularized aspixelart.Thefastandconstanttechnologicalevolutionhasenabledtheproduction of increasinglydetailedandrealisticgraphicelements, fromthemost rudimentary three-dimensionalonessuchaslowpolyart,tothephotorealismachievedinthelast generationsofconsoles.However,pixelatedgraphicsstilloccupyalargepartofthe globalgamingmarket.Notonlythroughthephenomenonofretrogamesinspiredby oldclassics,gamesthatusepixelartasthebasisoftheirgraphicelements,continue tobereleasedeveryyear,especiallybyindiecompanies.Consideringthatcurrently thesimplestconsolesandpersonalcomputersdonothavelimitationsthatmakeit impossible toproducegameswithmorerobust graphics,what used tobea necessity,hasbecomeachoicefordevelopers.Inthisresearch,weinvestigatethe processoftransformationofthetechniquesofatime,intoanaesthetic.Wediscuss thebeginningofpixelartbasedontheworkRacingtheBeambyMontfortand Bogost (2009),wepresent thehistoricalcontextof thetransformationofgraphic elementsinvideogamesandweapproachtheroleofthepixel indigitalculture.We analyzeandcomparethemaindifferencesinthegraphicsof2Dplatformelectronic gamesthatusepixelartbetweenthe1980sand2010s,andestablishrelationswith technologicalandcultural transformation.Throughthefourobjectsanalyzed:Mega Man(Capcom,1987),Castlevania:Symphonyof theNight (Konami,1997),Noitu Love2:Devolution(Konjak,2008)andCeleste(MaddyMakesGames,2018);we concludethatthemaindifferencesarerelatedtothedimensions,sizes,diversityof colorsandcomplexityoftheelements. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Michelle Brasil (michellebrasil@cchla.ufpb.br) on 2023-08-29T16:34:38Z No. of bitstreams: 1 tcc-sabrina-oliveira (1).pdf: 13479614 bytes, checksum: 0b6876c61f0b2c41196f7d92daa0f86d (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-08-29T16:34:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc-sabrina-oliveira (1).pdf: 13479614 bytes, checksum: 0b6876c61f0b2c41196f7d92daa0f86d (MD5) Previous issue date: 2023-06-19 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | Pixelart | pt_BR |
dc.subject | Estética pixelada. | pt_BR |
dc.subject | Elementosgráficos. | pt_BR |
dc.subject | Pixelart. | pt_BR |
dc.subject | Pixelateda esthetics. | pt_BR |
dc.subject | Graphicelements. | pt_BR |
dc.title | ATRANSFORMAÇÃODAESTÉTICAPIXELADAEMJOGOSELETRÔNICOSDE PLATAFORMA:DALIMITAÇÃOTÉCNICAÀEXPRESSÃOESTÉTICA | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | FALCÃO, Thiago Pereira | - |
dc.description.resumo | Osprimeirosjogoseletrônicosquesetornarampopulares,nadécadade1970, possuíamelementosgráficosdebaixaqualidade,devidoàslimitaçõestécnicas impostaspelosmonitoreseprocessadoresdaépoca.Tais limitaçõesrefletiam principalmentenadefinição,dimensõesecoresdasimagensapresentadasnas telas,resultandoemfiguraspixeladas,posteriormentepopularizadascomopixelart. Aconstanteevelozevoluçãotecnológicapossibilitouaproduçãodeelementos gráficoscadavezmaisdetalhadoserealistas, desdeos tridimensionaismais rudimentarescomoo lowpolyart, atéo fotorrealismoalcançadonasúltimas geraçõesdeconsoles.Contudo,osgráficospixeladosaindaocupamboapartedo mercadomundialdejogos.Nãosomenteatravésdofenômenodosjogos“retrô” inspiradosemclássicosantigos, jogosqueutilizampixelartcomobasedeseus elementosgráficos,continuamsendolançadosacadaano,sobretudoporempresas indies.Considerandoqueatualmenteosconsolesecomputadorespessoaismais simplesnãopossuemlimitaçõesque impossibilitemaproduçãode jogoscom elementosgráficosmaisrobustos,oqueanteseraumanecessidade,passouaser umaescolhaparaosdesenvolvedores.Nestapesquisa,investigamosoprocessode transformaçãodaslimitaçõestécnicasdeumtempo,emumaestética.Discutimoso iníciodapixelartcombasenaobraRacingtheBeamdeMontforteBogost(2009), apresentamosocontextohistóricodatransformaçãodoselementosgráficosem videogameseabordamosopapel dopixel naculturadigital. Analisamose comparamos as principais diferenças apresentadas nos gráficos dos jogos eletrônicosdeplataforma2Dqueutilizampixelartentreasdécadasde1980à2010, eestabelecemosrelaçõescomatransformaçãotecnológicaecultural.Atravésdos quatroobjetosanalisados:MegaMan(Capcom,1987),Castlevania:Symphonyof theNight(Konami,1997),NoituLove2:Devolution(Konjak,2008)eCeleste(Maddy MakesGames,2018);concluímosqueasprincipaisdiferençassãorelacionadasàs dimensões,tamanhos,diversidadedecoresecomplexidadedoselementos. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Mídias Digitais | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Mídias Digitais |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
tcc-sabrina-oliveira (1).pdf | 13,16 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.