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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28121
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSILVA, SABRINA OLIVEIRA-
dc.date.accessioned2023-08-29T16:34:38Z-
dc.date.available2023-08-29-
dc.date.available2023-08-29T16:34:38Z-
dc.date.issued2023-06-19-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28121-
dc.description.abstractThe firstelectronicgames thatbecamepopular, inthe1970s,had lowquality graphics,duetothetechnicalrestrictionsimposedbythemonitorsandprocessorsat thetime.Suchlimitationsreflectedmainlyinthedefinition,dimensionsandcolorsof theimagesprojectedonthescreens, leadingtopixelatedfigures,laterpopularized aspixelart.Thefastandconstanttechnologicalevolutionhasenabledtheproduction of increasinglydetailedandrealisticgraphicelements, fromthemost rudimentary three-dimensionalonessuchaslowpolyart,tothephotorealismachievedinthelast generationsofconsoles.However,pixelatedgraphicsstilloccupyalargepartofthe globalgamingmarket.Notonlythroughthephenomenonofretrogamesinspiredby oldclassics,gamesthatusepixelartasthebasisoftheirgraphicelements,continue tobereleasedeveryyear,especiallybyindiecompanies.Consideringthatcurrently thesimplestconsolesandpersonalcomputersdonothavelimitationsthatmakeit impossible toproducegameswithmorerobust graphics,what used tobea necessity,hasbecomeachoicefordevelopers.Inthisresearch,weinvestigatethe processoftransformationofthetechniquesofatime,intoanaesthetic.Wediscuss thebeginningofpixelartbasedontheworkRacingtheBeambyMontfortand Bogost (2009),wepresent thehistoricalcontextof thetransformationofgraphic elementsinvideogamesandweapproachtheroleofthepixel indigitalculture.We analyzeandcomparethemaindifferencesinthegraphicsof2Dplatformelectronic gamesthatusepixelartbetweenthe1980sand2010s,andestablishrelationswith technologicalandcultural transformation.Throughthefourobjectsanalyzed:Mega Man(Capcom,1987),Castlevania:Symphonyof theNight (Konami,1997),Noitu Love2:Devolution(Konjak,2008)andCeleste(MaddyMakesGames,2018);we concludethatthemaindifferencesarerelatedtothedimensions,sizes,diversityof colorsandcomplexityoftheelements.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Michelle Brasil (michellebrasil@cchla.ufpb.br) on 2023-08-29T16:34:38Z No. of bitstreams: 1 tcc-sabrina-oliveira (1).pdf: 13479614 bytes, checksum: 0b6876c61f0b2c41196f7d92daa0f86d (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2023-08-29T16:34:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tcc-sabrina-oliveira (1).pdf: 13479614 bytes, checksum: 0b6876c61f0b2c41196f7d92daa0f86d (MD5) Previous issue date: 2023-06-19en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectPixelartpt_BR
dc.subjectEstética pixelada.pt_BR
dc.subjectElementosgráficos.pt_BR
dc.subjectPixelart.pt_BR
dc.subjectPixelateda esthetics.pt_BR
dc.subjectGraphicelements.pt_BR
dc.titleATRANSFORMAÇÃODAESTÉTICAPIXELADAEMJOGOSELETRÔNICOSDE PLATAFORMA:DALIMITAÇÃOTÉCNICAÀEXPRESSÃOESTÉTICApt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1FALCÃO, Thiago Pereira-
dc.description.resumoOsprimeirosjogoseletrônicosquesetornarampopulares,nadécadade1970, possuíamelementosgráficosdebaixaqualidade,devidoàslimitaçõestécnicas impostaspelosmonitoreseprocessadoresdaépoca.Tais limitaçõesrefletiam principalmentenadefinição,dimensõesecoresdasimagensapresentadasnas telas,resultandoemfiguraspixeladas,posteriormentepopularizadascomopixelart. Aconstanteevelozevoluçãotecnológicapossibilitouaproduçãodeelementos gráficoscadavezmaisdetalhadoserealistas, desdeos tridimensionaismais rudimentarescomoo lowpolyart, atéo fotorrealismoalcançadonasúltimas geraçõesdeconsoles.Contudo,osgráficospixeladosaindaocupamboapartedo mercadomundialdejogos.Nãosomenteatravésdofenômenodosjogos“retrô” inspiradosemclássicosantigos, jogosqueutilizampixelartcomobasedeseus elementosgráficos,continuamsendolançadosacadaano,sobretudoporempresas indies.Considerandoqueatualmenteosconsolesecomputadorespessoaismais simplesnãopossuemlimitaçõesque impossibilitemaproduçãode jogoscom elementosgráficosmaisrobustos,oqueanteseraumanecessidade,passouaser umaescolhaparaosdesenvolvedores.Nestapesquisa,investigamosoprocessode transformaçãodaslimitaçõestécnicasdeumtempo,emumaestética.Discutimoso iníciodapixelartcombasenaobraRacingtheBeamdeMontforteBogost(2009), apresentamosocontextohistóricodatransformaçãodoselementosgráficosem videogameseabordamosopapel dopixel naculturadigital. Analisamose comparamos as principais diferenças apresentadas nos gráficos dos jogos eletrônicosdeplataforma2Dqueutilizampixelartentreasdécadasde1980à2010, eestabelecemosrelaçõescomatransformaçãotecnológicaecultural.Atravésdos quatroobjetosanalisados:MegaMan(Capcom,1987),Castlevania:Symphonyof theNight(Konami,1997),NoituLove2:Devolution(Konjak,2008)eCeleste(Maddy MakesGames,2018);concluímosqueasprincipaisdiferençassãorelacionadasàs dimensões,tamanhos,diversidadedecoresecomplexidadedoselementos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentMídias Digitaispt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
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