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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/29187
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAlmeida, Alana Evellyn da Silva-
dc.date.accessioned2023-12-06T14:01:29Z-
dc.date.available2023-11-27-
dc.date.available2023-12-06T14:01:29Z-
dc.date.issued2023-11-06-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/29187-
dc.description.abstractThis course conclusion work has the general objective of analyzing how gamification can promote students' interest in literary reading in the classroom and what are the challenges surrounding pedagogical work with this practice. Specific objectives were determined: discuss the importance of literary reading and the challenges of motivation in pedagogical work with this practice in the classroom; know the elements, strategies and contributions of gamification as a pedagogical practice in the educational context and identify contributions and challenges in using gamification as a pedagogical practice to encourage literary reading practices in the educational space. To this end, as a methodological approach, a bibliographical research of a qualitative and exploratory nature was carried out on scientific research search sites such as the CAPES platform for theses and dissertations and Google academic. As a theoretical contribution to discuss literary reading, contributions from the National Common Curricular Base (2018), the National Curricular Parameters of Education (1998), Kleiman (2016), Zilberman (2009), Paulino and Cosson (2009), Cosson ( 2020) and Segabinazi, Souza and Girotto (2018). Addressing the theme of gamification, Fardo (2013), Fadel et al. (2014), Busarello (2016),Vianna et al. (2013), Santaella et al. (2018) among others. The results and analyzes were based on research by Batista (2023), Müller (2017), Alves (2021), Ulhoa, Rosa and Silvano (2022), Rettenmaier and Amaral (2019) and Moreira (2018). The research results found that gamified approaches can promote interest and enjoyment in literary reading by bringing together playful and attractive aspects that provide more involvement, motivation and engagement in reading activities. The challenges to overcome were the lack of knowledge of the approach, poorly structured practices, disconnected objectives and the fragile training and adaptation of teachers to the new technological contexts that permeate the educational sphere. As a final synthesis, it can be concluded that working with gamified approaches, although challenging in some aspects, can be a significant ally to teaching pedagogical practices in terms of awakening interest in literary narratives in the school space.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2023-12-06T14:01:29Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) AESA27112023.pdf: 679946 bytes, checksum: 1c15c77b910c7c85bd6660fe8cae7564 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectLeitura literáriapt_BR
dc.subjectEstratégia pedagógicapt_BR
dc.subjectSujeito-leitorpt_BR
dc.titleA gamificação como estratégia pedagógica no incentivo à leitura literária em sala de aulapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Dias, Daniele dos Santos Ferreira-
dc.description.resumoEste trabalho de conclusão de curso tem por objetivo geral analisar como a gamificação pode promover o interesse dos estudantes pela leitura literária na sala de aula e quais são os desafios que cercam o trabalho pedagógico com essa prática. Como objetivos específicos foram determinados: discutir a importância da leitura literária e os desafios da motivação no trabalho pedagógico com essa prática na sala de aula; conhecer os elementos, estratégias e contribuições da gamificação enquanto prática pedagógica no contexto educacional e identificar contribuições e desafios na utilização da gamificação como prática pedagógica para incentivar às práticas de leitura literária no espaço educacional. Para tanto, como percurso metodológico foi realizada uma pesquisa bibliográfica de cunho qualitativo e de caráter exploratório em sites de buscas de pesquisas científicas como a plataforma CAPES de teses e dissertações e o Google acadêmico. Como aporte teórico para discutir a leitura literária foram utilizadas as contribuições da Base Nacional Comum Curricular (2018), os Parâmetros Curriculares Nacionais da Educação (1998), Kleiman (2016), Zilberman (2009), Paulino e Cosson (2009), Cosson (2020) e Segabinazi, Souza e Girotto (2018). Abordando a temática da gamificação utilizaram-se Fardo (2013), Fadel et al. (2014), Busarello (2016),Vianna et al. (2013), Santaella et al. (2018) dentre outros. Os resultados e análises versaram sobre as pesquisas de Batista (2023), Müller (2017), Alves (2021), Ulhoa, Rosa e Silvano (2022), Rettenmaier e Amaral (2019) e Moreira (2018). Os resultados da pesquisa constataram que as abordagens gamificadas podem promover o interesse e o gosto pela leitura literária por reunir aspectos lúdicos e atrativos que proporcionam mais envolvimento, motivação e engajamento nas atividades de leitura. Como desafios a superar foram evidenciados a falta de conhecimento da abordagem, práticas mal estruturadas, objetivos desconexos e a frágil formação e adaptação dos docentes aos novos contextos tecnológicos que permeiam o âmbito educacional. Como síntese final, pode-se concluir que o trabalho com abordagens gamificadas, embora desafiante em alguns aspectos, pode ser um significativo aliado às práticas pedagógicas docentes no que se refere ao despertar do interesse pelas narrativas literárias no espaço escolar.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEducaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
Aparece nas coleções:CE - TCC - Pedagogia

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